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发布时间:2014-07-15 09:25 来源:逗游网 作者:平原公子 编辑:文学组
二、信息量
做到可玩性,已经相当不容易,而信息量这个东西,可以算作进阶要素了。我们日常玩的这些主流游戏,基本已经做到了可玩有趣能放松,比如大部分的手游,他们以轻松简单的游戏因素吸引了最广泛的玩家,大部分的手游,规则简单,世界单纯,操作容易,很轻松就能让人在短时间内获得乐趣。
但在信息量方面,手游基本等于零,因为在现代社会,游戏已经不再是纯粹的游戏,它同样是一个传递信息的载体,它和书刊、音乐、电影没有区别。不管它们用什么样的方式讲述,它们的目的都是传递信息,每一种艺术品都是为了传递价值观。而电子游戏,早已被美国官方定位为“艺术”范畴了。
而在这个方面,游戏开发者就不能低估玩家的智商、情商、知识储备量和价值取向了,你不能总拿低俗下贱、哗众取宠的方式来侮辱玩家的智力。玩家们不全是爱看卖肉的二货,自然也不都是热衷打打杀杀的中二青年,大部分人都是有着水准以上品味的普通人。
游戏玩多了也会挑剔,人们总是需要更广阔的可探索的世界,更多可以改变结局的主线任务,人们甚至开始需要在游戏中自由地改变角色的命运甚至游戏的命运。这就需要庞大的信息量。刘慈欣科幻小说《三体》第一部曾经描绘了这样一个游戏世界——荒诞离奇、包罗万象,三体世界有着和地球完全不同的生存环境、人文历史和物理学体系,但它完全能够自圆其说天衣无缝。这就是伟大的信息量,一张白纸可以胜过《清明上河图》的信息容量。
《上古卷轴》也同样创造了一个与众不同精彩纷呈的世界,有宗教、有政治、有神话、有科技甚至还有文学,但在它的体系里完全可以自圆其说。这就是令我们痴迷的游戏信息量。我们需要一个庞大复杂的游戏世界,把游玩当做读书。
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