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发布时间:2013-05-31 15:27 来源:口袋巴士 编辑:释天
4、《大掌门》 月流水2700万
如果没有《我叫MT》的话,那么《大掌门》很有可能是最出色的卡牌类游戏。之所以这样讲是因为在国内很多榜单上都可以看到;《大掌门》是下载活跃度几乎仅次于《我叫MT》的产品。
只不过,二者所针对的用户类型还是不大一样的。相对于《我叫MT》,《大掌门》这款产品本身所针对的更多是成熟用户。这一方面表现在题材上,尽管是用“金庸”题材,但是武侠偏写实风格并不擅于拉取小白用户或低龄用户。而在另一方面,这款产品在整体的走势上也显得较为平稳,这说明这款产品是一堆已经找准用户定位之后赚取营收的作品。
而就游戏的内容来看,也呈现出了这一态势。相对于《我叫MT》的弱社交以及偏重于PVE的游戏模式。《大掌门》更多在核心体验上偏重于通过鼓励玩家进行PVP来提高用户的活跃程度,以刺激消费。而体现在营收上,尽管《大掌门》在iOS上的流水仍占三分之二左右,但在Andriod领域,《大掌门》本身产品的付费渗透与ARPU是《我叫MT》所无法比拟的。
在4月份时,《大掌门》最重要的一次更新发生在月中的4月17日。游戏开放了全新的“联盟”玩法。即允许玩家从此在游戏中建立联盟——事实上这是一个非常典型的“偏端游化”设计,联盟的实质相当于公会。其意在通过这种设置进一步绑定核心玩法,以加强用户对游戏的黏着度与活跃度。而果不其然的是,在4月26日,游戏推出了全新的“将计就计”副本玩法,这一玩法主要针对于刚刚上线的联盟体系。但其目前仍局限在PVE层面。
而除此之外,游戏也进行了两轮刺激活动。第一次发生在清明节,以内促销形式出现,通过提前充值返还玩家10%金额来刺激玩家消费并黏着用户。而第二次则是一次典型的针对联盟玩家的做法,其在月底4月25日推出了“抢亲神仙姐姐”活动,规定只要花一绽银子即可献上山茶花。而截止至当天的12点、21点与次日零点,贡献山茶花最多的门派分别可以获得贪狼令、葵花宝典、王语嫣卡牌的奖励。而在活动结束贡献前20名的门派亦有奖品,可以看到这是一次典型的针对于联盟进行的刺激消费活动。
5、《王者之剑》 月流水2200万
《王者之剑》在4月时迎来了属于自己的一次重大更新。这次更新就是产品的iOS版的发布——在此前的Andriod版本中,据王峰透露游戏的月营收已经达到了1500万元。游戏的日留存率在70%至72%之间。这种积极的数据给了王峰以足够的底气,于是他在4月1日推出了《王者之剑》的iOS版,并于次日宣布公司将转型为手游企业。
事实上,就4月1日的iOS版《王者之剑》上线情况来看。其对于《王者之剑》的助推力不可谓不小。在iOS版上线第一天游戏以6元标价的情况仍能杀入付费榜第一说明这款产品却有过人之处。而在另一方面,这款产品能够《时空猎人》已经占得横版格斗市场先机的情况下仍然能够拥有此成绩,说明这款产品却已形成了玩家间的口碑。二则是这款产品直接推出了基于iPAD的HD版,恐怕也是应考虑到的因素之一。
就《王者之剑》目前的表现与开服后产品走势来看。可以看到iOS版上线后为《王者之剑》的营收层面助力颇多。王峰自己在微博曾晒出数据,在《王者之剑》单日充值达251万的当天,其有34%的流水来自于App store。其次分别为360和91,分别是26%与18%。而结合王峰自己此前坦陈:“iOS玩家付费是Andriod的三倍”言论来看。这款产品在未来几月内收益大头仍然来自于iOS领域;而在Andriod领域,尽管可以看到产品拥有不低的留存率,但是似乎仍未找准自己最终的用户定位。
针对于这种情况王峰在本月除了继续优化产品外另外一方面也在积极的寻找更为广泛的渠道与平台。其在当月就称后续将有20家平台去投入联运。而就本月的产品走势来说,这款产品在4月中旬之后进入了一个拉高阶段,但并未如《时空猎人》一般出现周末与周中之间的震荡。这种情况的出现似乎说明蓝港在线并没有将这款产品定位于是针对于低龄用户为主的感性消费群体的产品。而是通过多平台联运的模式大量渗透小白用户,如果是这样的话那么可以看到王峰在未来一段时间内将针对《王者之剑》做更多平台的联运或定制。而这款产品在Andriod领域仍有流水持续拉高的空间。
6、《QQ御剑天涯》 月流水2000万
这是一个颇为有趣的产品。从表面上来看《QQ御剑天涯》是一个“闷声赚大钱”的产品,但是从实际产品走势来看。这款产品自2012年5月出现后即一直处于不温不火的状态——至少对比同期的《忘仙》来说是这样。
《QQ御剑天涯》这款产品是一款典型的重度MMORPG,但问题在于整个游戏的设计理念更多依托于端游思路在做。这也造就了为何游戏在出现之后一直不温不火,但这种态势似乎也并没有影响《QQ御剑天涯》的总体流水。事实上尽管这款产品的在线人数一直不算很高,且基于不同平台下整体留存较行业偏低,但其核心付费用户却一直较为稳定。这种情况也造就了其月流水2000万的成绩。
但也应看到的是,这款产品的成功是建立在同时开放五个平台之下的基础之上。相对于当前主流手机游戏仅有iOS和Andriod两个版本相比,《QQ御剑天涯》拥有iOS、Andriod、KJava、Symbian以及基于PC端的Flash五个版本。而在不同系统上更拥有不同分辫率以及针对不同终端的版本,看的出当前这款产品的成绩应是建立在飞速导流的基础上。而就iOS领域来说,《QQ御剑.飞流至尊版》显然对其助益颇多。
在一个时期以内,《QQ御剑天涯》曾创下了单日充值200万元人民币的佳绩。此举招来了一些业内人士的质疑,认为依托于腾讯平台以及节日期间的内促销活动这并非难事。但公正的来讲,这款产品尽管人员不断流失——体现在运营上即是4月期间进行的不断合服举动。但其付费核心用户却依然坚挺,游戏在1月推出了一个新的版本之后截止到目前就在也没有推出更多新的版本与玩法。但在此情况下核心用户仍能留存,似乎也能说明这款游戏在针对核心付费用户的粘着上仍有一定过人之处。
7、《世界OL》 月流水1800万
《世界OL》的月流水能到1800万并不令人意外。事实上在整个4月份,他可能是行业里人们提及最多的产品之一。
只是,相对于其它大多数国内产品主要营收来自于iOS不同的是,《世界OL》的主要营收有80%仍然来自于Andriod平台。出现这种情况的原因在于其游戏在最初设计时采取了一个比较讨巧的做法,针对于研发初期KJAVA市场仍有大量用户存在的情况下。游戏采取了率先开发Andriod版本,向下兼容JAVA,向上兼容iOS的做法。这种做法在前期对于《世界OL》帮助颇多,这款产品在去年时来自于JAVA领域的营收最高时占据游戏最高总营收的40%。而截止至2012年末,来自于Andriod与Java领域的营收也占据了《世界OL》总营收的80%。在Andriod平台其付费率超过了5%,这其中类似于当乐网和UC等从JAVA转型而来的平台功不可没。
这样的成绩对于《世界OL》来说欣喜但也不失遗憾。这是因为做为一款2.5D题材的回合制网游,从严格意义上来讲这款产品的特色在于吸引性格较温的用户后通过社交辅助玩法的特点粘着用户。而从初期的设置来看,游戏的平衡性、开放性也使得玩家较为接受。加之当乐、UC平台上的用户有相当一部分是由java、Symbian时代转型而来的深度用户。如此一来游戏并不是偏重于感性消费的产品,加之iOS领域玩家对于游戏的第一印象特别是画质极为看中。因此在iOS领域《世界OL》成绩不高却也在情理之中。
对此,谷得网络的解决之道是两条腿并行。在整个4月游戏最大的变化即是开始了《新世界OL》的删档封测,而《新世界OL》与《世界OL》的关系在于前者的画质更为优秀,游戏玩法亦更丰富,而两款游戏的平台、数据则完全开放互通。看的出,这是一个比较典型的针对于iOS领域特别是iPAD用户的做法。而在另一方面,老《世界OL》尽管在4月仅仅进行了几次新区开放,但在月底时放出了一些消息称5月将开放带有国战玩法的新资料片。看的出,这是谷得网络欲将《世界OL》进一步深度挖掘的标志。
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