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发布时间:2013-09-04 14:20 来源:互联网 编辑:渃颜
今日,网易游戏旗下MOBA网游《英雄三国》在上海开启发布会,多玩记者前到现场并非常的荣幸邀请到网易营销总监Simon进行了独家专访,让我们来了解一下该大作为9月11日大规模测试都做了哪些质一样的改变。
网易营销总监Simon
多玩:《英雄三国》早在很多年前就在网易立项了,但是我们现在看到的最终版本跟2010年第一个版本其实几乎像是两款游戏,能说说在做这款游戏时候的心路历程吗?
Simon:其实网易刚刚想要做这款游戏的时候很简单,就是觉得这一块在国内很有市场,当时就只有Dota,还没有《英雄联盟》。网易一款端游基本上都要研发个两三年,而《英雄三国》第一个能运行的版本制作仅仅花费了一年的时间,其实就是山寨了Dota。公司内部觉得《英雄三国》当时那个版本根本达不到要求,内部评估都没有通过,于是就是开始推翻了重做。我们做的第一件事情就是把虚幻3引擎的底层架构重写,因为虚幻3比较适合做单机或者MMORPG,我们用了半年的时间把虚幻3改成适合MOBA类网游。第二件事情把《英雄三国》的英雄原画、头像、技能完全重做。
多玩:在英雄和技能的设计上你们是怎么做的?
Simon:我们并没有像暴雪一样先把东西出来然后再慢慢去改,而是把英雄分了几个类型,肉盾、物理输出、法术输出等等,我们先把这些基本的东西定出来,然后根据这些基本框架先作出一批英雄来,这样新手玩家会觉得很容易上手,然后我们在这些基础英雄的前提上再去做一些特色英雄。
多玩:如何保证服务器稳定和游戏的平衡性,这是一款竞技游戏的两个核心。
Simon:我们设计了自动的电脑AI,每天开着服务器让电脑在那对砍,一个月能砍个五千万盘。一方面测试服务器是否能够承受,另一方面也在测试平衡性,虽然这种办法不能完全保证平衡,但在大体上是不会出现太严重的不平衡。平衡性的调整是一个比较长期的过程,还得需要玩家的反馈。
多玩:现在目前在国内火爆的游戏大多都是国外的厂商制作,我们自己国产的游戏还有哪些不足?
Simon:举个例子来说,比如游戏的UI(游戏界面)。UI其实是一个国内厂商比较容易忽略掉的地方,一个游戏的UI是否高端大气上档次同时还实用其实是要看开发商的态度。《英雄三国》目前还在针对UI进行调整,我们之后可能会像《魔兽争霸3》或者《星际争霸2》那样加上动态的头像,对整体的UI感觉会更有立体感,这些细节都是努力的方向。