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发布时间:2013-09-04 14:20 来源:互联网 编辑:渃颜
多玩:《英雄三国》还加入了城镇,让每个玩家都能看到实体,对于一款竞技游戏的社交元素你是怎么看的?
Simon:竞技游戏的交互性和传统的MMORPG非常不同,它不像MMORPG那种普通的交友闲聊,竞技游戏的交互性核心在于怎么通过交互来让玩家找到水平相当并且相互欣赏的队友,然后去公平的去对抗对手,最终来获得一个酣畅淋漓的对战体验。《英雄联盟》的匹配系统对比《Dota》其实已经达到一定高度了,不过我们认为《英雄联盟》的匹配是更多依靠了系统去做。
我们认为竞技游戏的交互性分为两个方面,第一个交互性是在系统上的,我们的匹配系统是基于战力值加上玩家的对位匹配。大家在玩MOBA游戏的时候经常会遇到三个法师两个物理输出的情况,没有人愿意当肉,也没有人愿意打辅助。虽然我们的系统没有办法100%避免这样的事情,但是可以把这个概率尽可能的降低。
我们还有个“坑戴帽”系统,比如在《英雄联盟》当中你把一个玩家拉黑,那么你无法跟这个人沟通聊天,在《英雄三国》当中拉黑那么这个人就永远不会成为你的队友。如果一个玩家被拉黑太多了,我们会在系统后台定义为这个玩家是“坑”,那么系统会让“坑”与“坑”之间相互匹配,这也是对于这部分玩家的一种保护,这是我们防范“坑”的一种社交互动,这是从系统算法解决的,也参考了玩家的行为。
接下来我们还会做一个连胜系统,比如你在打路人局的时候取得连胜,那么对于队友来说这是很有保障感的,我们会极度的鼓励加这些玩家为好友,让大家一起玩。除此之外,比如每次超神或者五杀的时候玩家都有很强烈的分享欲望,《英雄三国》接下来还会做一个游戏内的精彩时刻分享,比如一盘结束之后系统会自动保存那些精彩的节点,并且直接保存成GIF格式,玩家可以直接分享给其他人。这一系列的东西我们称之为竞技游戏的社交,最终的目的很简单,就是找队友对抗敌人。
多玩:这款游戏与其他同类产品还有哪些不同吗?
Simon:事实上我们一直想提高玩家玩游戏时候的激爽感,一开始的时候也走了不少弯路,单纯的增加数值伤害,减少技能CD,但是后来发现这样并不能提高玩家的爽快程度,玩了一段时间之后就疲倦了。
后来我们开始寻找玩家在每一盘游戏当中的黄金时刻,减少玩家的垃圾时间,比如真正在对线的时候、团战的时候、Gank的时候,也比如四杀五杀的时候,针对这一点我们也进行了一些创新,推出了“基地骑乘”的系统,让玩家更快的回到战场,老实说这不是一个本质上的创新,但却是解决了一些问题。比如在30分钟左右的游戏时间里,我们比《英雄联盟》人头大概多40%,团战次数多30%左右。
此外,我们注意到《英雄联盟》有70%的玩家召唤师技能都带的闪现加点燃,其实这有个问题就是缺乏策略性。我们在思考这个问题之后解决方案是设计了五行技能,就是分别对应游戏当中的五个位置,每个位置相对应的属性都有一个技能库。
比如金系技能偏重发育,其中有个技能可以召唤商店,玩家可以不用回家就可以买装备。再比如水系技能适合法师,其中一个技能的位移可以释放两次,在原地往前突进后再按一下就回到原位,这样可以在释放伤害之后全身而退。在这些设计当中我们花了很多心思,最终的数据也达到了预期,使用率最低的技能也达到了10%以上,最高的不会超过50%,这样玩家的选择更多,战场也更加多变。
多玩:为什么使用三国的题材来做这款游戏?
Simon:网易其实一直都是非常尊重中国传统文化的,从之前的产品也能看出来,包括《大话西游2》这种游戏。其实西游记和三国两个题材都是我们国家非常棒知识产权,现在三国题材做得最好的是日本的几家游戏公司,其实我们自己也觉得挺不爽的。
作为一家中国公司,我们有把握能把这个东西做好。而且在做的过程当中我们还有个理念,比如中国观众在看好莱坞大片的时候都会记得超级英雄的概念,我们把这个称之为美式超级英雄,事实上我们的三国人物也有很多历史典故和深厚的底蕴,这些其实都是中国的超级英雄。我们之后跟美国的超级英雄之父也会有一些合作,这个之后会逐渐告知大家。
多玩:游戏当中的英雄使用的都是三国当中的角色,我们是怎么去还原这些角色的?
Simon:在制作历史名将的时候我们其实是非常小心谨慎的,开发团队阅读了大量的相关书籍。举几个例子,周瑜的几个技能都是跟火有关的,因为有火烧赤壁这个典故,再比如诸葛亮有八卦阵,关羽也是一个代入感非常强的英雄,他有青龙护体,有青龙偃月刀。赵云的技能具有四段突击,非常符合在历史当中的形象。还有目前游戏当中还没开放的吕布,这里可以透露一下他的被动技能可以以一打三。