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发布时间:2014-02-18 来源:互联网
3.Vector2.Distance(向量1,向量2)
这个语句是用来求两个向量距离的,同样的效果也可以用求向量长度的语句((向量1-向量2).Length())来实现
Q:没事求向量长度干啥?
A:向量除以长度等于单位向量
也就是:Vector2 v=(mc-pc)/Vector2.Distance(mc,pc);
一发♂入魂的单位向量~
下面就可以组装起来了:
Vector2 pc=p.position+new Vector2(p.width,p.height)/2;
Vector2 mc=Main.screenPosition+new Vector2(Main.mouseX,Main.mouseY);
Vector2 v=(mc-pc)/Vector2.Distance(mc,pc);
Projectile.NewProjectile(pc.X,pc.Y,v.X*6,v.Y*6,255,50,0,p.whoAmI);
示例中为使用单位向量法,速度大小为6,伤害为50,无击退的磁球激光
直接写进去?不不不那样会鬼畜的,激光还好,如果写的是雷♂管之类的和谐物品的话,想象一下每秒60个雷♂管不受控制地射出去的景象……
【猎奇+篇:控制法】
前方大量声明,注意
要控制火力嘛……不然会鬼畜不是吗?所以这里就能利用上前面说的读取键盘状态了
这里可以分为几类触发机制,以下用F键作为例子
0.特别说明
务必加上p.whoAmI==Main.myPlayer的判定,如果你不想自己按键时全图玩家都开始放弹幕,想象一下全图按键会发生什么
1.单发
原理是记录上一帧的F键状态,如果两个状态不同,代表按下(弹起)了F,键,就可以放弹幕了
具体:
using System;
using TAPI;
using Microsoft.Xna.Framework;
namespace TAPI.【MOD名称】{
public class 【道具名称】:ModItem{
public 【道具名称】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){}
bool oldF=false;
public override void Effects(Player p){
if(p.whoAmI==Main.myPlayer&&!oldF&&Main.keyState.IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.F)){
//这里面就是写前面发射子弹代码的地方
}
oldF=Main.keyState.IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.F;
}
}
}
这种触发方式的频率是取决于按键速度的,也就是按得越快射♂得越快,理论射速峰值为30发每秒
2.连发
原理是添加一个计时变量,至于具体怎么计时就看个人喜好了,这里提供一种解决方案:
using System;
using TAPI;
using Microsoft.Xna.Framework;
namespace TAPI.【MOD名称】{
public class 【道具名称】:ModItem{
public 【道具名称】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){}
int timer=0;
public override void Effects(Player p){
if(timer>0)timer--;
else{
if(p.whoAmI==Main.myPlayer&&Main.keyState.IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.F)){
timer=10;
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