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泰拉瑞亚-饰品制作方法

发布时间:2014-02-18 来源:互联网

 

  //这里面就是写前面发射子弹代码的地方

  }

  }

  }

  }

  }

  按住F就可以连射了~示例为每秒触发6次的写法

  3.自动

  这里就略复杂了点,需要具有想象力以及数学功底,当然还有对于弹幕的热爱=w=

  简单地来一个施放旋转镰刀的脚本吧~

  using System;

  using TAPI;

  using Microsoft.Xna.Framework;

  namespace TAPI.ctx{

  public class ctxbullet : ModItem{

  int timer = 0;

  float r = 0;

  float rv = 0;

  float ra = 0.001f;

  bool barrage = false;

  public ctxbullet(ModBase modbase, Item i) : base(modbase, i) { }

  public override void Effects(Player p){

  rv += ra;

  if (rv > 3) rv -= (float)Math.PI * 2f;

  r += rv;

  if (r > 3) r -= (float)Math.PI * 2f;

  timer++;

  if (timer > 3) timer -= 3;

  if (barrage){

  if (p.statMana < 3 || p.whoAmI != Main.myPlayer){

  barrage = false;

  goto outOfMana;

  }

  else p.statMana -= 3;

  if (timer % 3 == 0){

  Vector2 pc = p.position + new Vector2(p.width, p.height) / 2;

  Vector2 v = new Vector2((float)Math.Cos(r), (float)Math.Sin(r));

  Projectile.NewProjectile(pc.X, pc.Y, v.X * 20f, v.Y * 20f, 274, 100, 0, p.whoAmI);

  Projectile.NewProjectile(pc.X, pc.Y, -v.X * 20f, -v.Y * 20f, 274, 100, 0, p.whoAmI);

  }

  }

  outOfMana:

  if (Main.keyState.IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.F)) barrage = !barrage;

  }

  }

  }

  因为需要美观,就多定义了几个角度增速,角度加速度,角度急动度,角度痉挛度神马的……

效果图:

  (所以说弹幕可以培养数学和想象力=w=)

  当然,自动类弹幕的形式是非常多的,从上文简单的喷环环,到折返射、西行寺无余涅盘、梦想天生、原子崩坏、金刚枪破,等等……只要看懂弹幕的组成,tAPI就能写出来!

  嘛……作为饰品部分的教程基本已经结束了,从道具json的创建一直到在cs里声明和操作变量,基本现在已经可以复原所有原版饰品的效果了,玩家们也能首夜裸装站撸机械三王了

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