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从数据党眼中看“击穿 熟知机制稳定心态

发布时间:2014-08-09 来源:多玩  作者:Alex_Udinov

 

  超耐磨的帖——很长,理论性东西很多,文字很多,请做好心理准备。一次看不下去也欢迎休息消化一下再回来看= =

  衷心希望每个点进来的朋友都能有所收获。

  作死初衷

  一是科普击穿的机制。 了解击穿机制无疑会让你在游戏中势如破竹、所向披靡。另外,我们大部分人在玩游戏上天赋不足,只能在技巧上努力。

  更主要的则是心态的调整。

  1.无病呻吟的太多了,其中很多都是由于不清楚机制带来的抱怨。我们很难改变环境,但绝对可以适应环境。了解机制,运用机制,与其去抱怨不如去适应。

  2.玩游戏还是被游戏玩?大部分情绪失控都来自于实际情况不符合自己的预期。熟知游戏机制,提出合理预期,打的明白,玩的舒心。

  3.上进的心。玩游戏肯定都想玩好,成为“大神”。如果你有上进的心,你就会将更多的精力放在提升自己水平上,而非怨念。

  数据不是万能的,但没有数据是万万不能的。

  希望掌握知识能让大家内心丰盈而沉稳,以良好的心态去战斗。

  正文

  请不要抱着类似于 “啊,数据帖啊好长啊” “数据大神我等只能膜拜,看不懂啊” “机制很麻烦啊,理解不了啊” 一类的心态来看这个帖子。。

  我觉得只要你认真看,动动脑筋,一定能明白是怎么回事。没有那么深奥的。。

  就算不能全明白,也知道个大概齐吧,起码里面的技巧可以收走。。

  造成伤害并击毁敌人是坦克世界里最普遍的制胜手段。然而想造成伤害并非易事。

  对于HE与HESH之外的弹种,只有击穿,才有可能造成伤害。HE与HESH也是在击穿时才能打出纸面伤害。

  在这样的游戏机制和战况激烈的游戏环境中,开火后击穿的重要性便格外凸显出来。

  你这炮打穿了,这一场也许就赢下来;这一炮没打穿,这一场也许就交待了。

  作为一名普通的坦克玩家,我们对于“击穿”的理解比较浅,无非是穿深够就能穿,打不穿就换装甲薄弱的地方打或者换金币弹或HE糊呗。

  话糙理不糙,大体思路确实如此。但是游戏风云变幻情况复杂多变,很多情况让人意外,产生情绪波动。

  为什么我远距离黑枪的时候经常打不穿敌人?

  为什么我用金币弹打人履带都打不穿?

  为什么59只有100正装甲我用200穿深炮打都不一定击穿?

  为什么速射炮打远距离的敌人怎么也打不穿?

  为什么虎(P)200正面装甲被150穿深的炮击穿了?

  为什么倾角这么大的装甲也能被穿深不高的炮弹击穿?

  ………………

  如果这些都没有个解释,那么我想心态一定会越来越糟,最终导致情绪失控。

  一直不明不白地打,水平也不会提升。到头来还是被游戏玩。

  本文旨在用简洁准确的语言概述坦克世界的击穿机制,让玩家们打得明明白白,水平有所上升,同时减少由于不了解机制带来的情绪失控。

  【击穿机制概述】

  要更好地理解击穿机制,我们先来了解下面这些概念与设定:

  入射角

  炮弹飞行路径与装甲着弹点处法线所形成的夹角。

  *击中障碍、外部模块(除了主炮)不计算入射角。

  炮弹转正(数值为0.9.1版本)

  对于AP和APCR,击中装甲时入射角度将向着法线方向偏转(就是使实际入射角偏小)。

  具体数值为:AP—5° APCR—2°

  *击中外部模块(除主炮)无转正。

  当目标拥有多层装甲时,转正效果(改变炮弹飞行路径)将延续。

  至于为什么会有转正和史实如何,自行度娘吧。。这里我就贴个比较形象的图。。(略夸张)

  穿甲弹击中斜面装甲后披帽破碎然后弹丸发生转正效应,目的是减小入射角,从而抵消由倾斜带来的等效装甲提升。

从数据党眼中看“击穿 熟知机制稳定心态

  跳弹

  炮弹被弹开(无效化)且不会造成任何伤害。

  原则:如果AP或APCR的入射角大于等于70°,或是HEAT的入射角大于等于80°,无论炮弹穿深有多高都会跳弹。

  (临界值到底有没有等于并不确定。不过这不重要——能打到这个角度一般不是跳弹就是稳定击穿)

  *由于击中外部模块不计算入射角,击中外部模块(除主炮)不会跳弹。

  击中地面、障碍等也不会跳弹。

  强制原则

  2倍口径原则:如果AP或APCR炮弹口径大于等于装甲厚度的2倍,炮弹转正将增加。

  新的转正角度=1.4*原始炮弹转正角度*炮弹口径/装甲厚度,最多转到垂直入射方向。AP—5°APCR—2°

  3倍口径原则:如果AP或APCR炮弹口径大于等于装甲厚度的3倍,跳弹不会发生。

  此时2倍口径原则仍生效(即转正仍增加)。

  *同样地,击中外部模块(除主炮)时强制原则无效。

  (如果你还听说过10倍口径原则,你懂的还挺多的。下文在多次击穿会提到)

  穿深衰减

  对于AP和APCR,纸面给出的穿深值为炮弹飞行距离在0-100m内的穿深。从100m往外,穿深将线性递减。

  不同的炮、不同的弹种衰减幅度也不一样。对于同一门炮,一般来说AP会比APCR衰减慢,大致每100m衰减3-9mm穿深,多集中在5mm/100m左右。顶级中型的APCR例外,都是统一的每300m衰减10mm穿深。

  HE、HESH与HEAT不随炮弹飞行距离减少穿深。

  需要注意的是,HEAT炮弹一旦击中爆炸后,其穿深会在短距离内迅速衰减,因此HEAT打击外部模块(悬挂、观察孔之类)覆盖的车体、多层装甲、间隙装甲等时效果极其不理想。

  穿深浮动

  炮弹击中装甲时,将在该距离处穿深数值上下25%范围产生随机数作为这发炮弹的穿深。

  (服从随机分布。如果有人认为或是知道穿深浮动满足正态分布,请留资料/链接,我会进一步更正。在此保留意见)

  由以上这些概念与机制,以及AP、APCR、HEAT的稳定伤害作为最普遍的伤害手段的游戏模式,我们引出等效装甲的概念。

  先来张图明白明白。。

从数据党眼中看“击穿 熟知机制稳定心态

  等效装甲由车体装甲、入射角度决定。设经过转正的实际入射角度为A,该角度的余弦值为cosA。

  实际入射角度A=入射角度-转正角度

  等效装甲=车体装甲/cosA

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