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《风暴英雄》点评:一分钟的高潮,没悬念的快感

发布时间:2014-10-20 11:41 来源:17173  作者:未知   编辑:枫叶

 

  其次,暴雪为了贯彻“出门就是干”的理念,玩家出门后几乎不会有太多的正常对线时间。由于不存在经济的概念,相关的补刀、控线、发育、装备等MOBA游戏必备要素统统被砍掉,那么对线的唯一作用,就是杀人带线和推塔。

基本上不存在正常的和平对线,随时多人团战

  最后,线上的续航能力提升,让玩家可以不用考虑回城的问题。击杀小兵有几率在兵线上掉落血球,恢复周围英雄的血量,这种赖线手段的加入,就促使玩家更容易发生摩擦。同时Z键召唤坐骑的设定,也让回城的成本变得几乎可以忽略不计。

游戏的盈利模式无非是卖英雄卖坐骑卖皮肤

  为什么这也算MOBA?无经济纯杀人的游戏玩点在哪

  看到这里很多稍微资深一点的玩家就会对《风暴英雄》产生怀疑:传统MOBA游戏之所以有乐趣,在于各种算计和变化。比如出装天赋的安排,比如资源经济的控制。《风暴英雄》不存在经济的概念,让这些计算玩法的变得缺失,究竟还算不算MOBA?

  问:杀人能决定胜负吗?

  杀人在《风暴英雄》里,只能够获得团队经验,而不是金钱。团队的经验决定着团队所有人的共同等级,这样一来就很难说某个英雄发育特别好carry全场,因为全队的所有经验都是平均的。

虽然KDA各不相同,但实际上对团队战力来说,没有影响

  问:推塔会成为胜负的关键吗?会,但手撕城门很难

  《风暴英雄》的三路防御塔的生存能力远远比传统MOBA高出许多。可以说这已经不只是防御塔,而是三个有血条的大门和城墙,加上两个炮塔,以及回血泉组成的一个“防御体系”。玩家如果仅仅依靠推兵线+手撕城门的方式,很容易被清光兵线然后退出塔的兵线范围。即使存在等级压制,也无法强行推进。

《风暴英雄》的建筑防御体系的坚固程度,远胜于LOL
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标签:风暴英雄 
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