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发布时间:2015-04-04 16:26 来源:互联网
为什么dota2要采用攻击间隔+攻击速度提升这样比较复杂又不那么直观的显示方式呢?
这两种显示方式各有利弊,采用ApS这种显示方式,对玩家来说是一个比较容易接受的数据,他所操作的英雄的攻击速度如何一目了然,但是这种显示方式却不利于战场环境下的预先计算。
例如,我要想击杀对面一个英雄,我知道他有一个技能能降低我的攻击速度,那么问题就来了(拒绝挖掘机),在他降低了你的攻击速度之后,你的ApS是多少呢?由于只有ApS一个数据,除非你对你所操作的英雄的基础数据都十分清楚,否则计算是不可能的,尽管你可以在被降低攻速之后快速地瞄一眼面板来知道你现在的ApS是多少,但对于lol、dota这种战场形势变化迅速的游戏来说,等到你上战场了你才知道准确数据,往往会是致命的,极有可能出现你的估算出现了偏差,导致你没有将其击杀,甚至被反杀。而AT+AS这种组合,虽然没有ApS直观,但却让玩家可以进行预先计算,降低估算错误的风险,哪怕计算并不是那么容易。
当然实际游戏中,dota和lol两款游戏往往表现出截然不同的风格。尽管LoL的显示方式不便于提前计算,但玩家击杀失败往往不是因为估算问题,而是操作问题。另外LoL的法强等设定使得其英雄的技能伤害偏高,你往往不需要考虑攻击速度的问题,更多的是考虑如何才能把技能打出更高的伤害。
而Dota在一次击杀中对物理攻击的依赖明显要高于LoL,或许正是考虑到这种情况,Valve采用了AT+IAS组合显示攻速,方便玩家提前进行计算。
扯远了,回到Valve定义的攻击速度上来。
在基础篇里,我曾说过,在dota2的攻速显示系统里,“dota2单位面板上显示的攻击速度即攻击速度AS,面板上显示的时间即攻击间隔AT”,这个解释只适用于那些基础攻击间隔为1.7秒的英雄,其中,攻击间隔AT的解释对于基础攻击间隔不是1.7的英雄来说依旧适用,但为什么对于基础攻击间隔不是1.7的英雄来说,AS的解释行不通呢?
让我们来看一组图
这是大树分别攻击0-4级不可侵犯的小鹿的攻速截图,电锤和冰甲是为了消除敏捷加成的影响,漩涡+25点攻速,加上15点敏捷刚好和冰甲-40攻速相抵消。
我们知道,大树的基础攻击间隔是1.9秒,也就是说,如果不计算敏捷加成,裸体1级大树的攻击间隔是1.9秒,最后一张图也确实显示了1.9秒的攻击间隔,然而,此时大树的攻击速度却不是100点,而攻速最低时,也不是20点。细心的吧友应该也注意到,这个攻击速度和攻击间隔也和1.9的基础攻击间隔不对应。
这有悖于基础篇里的BAT÷(1+IAS%)=BAT÷AS%=AT这个公式。
那是不是说这个公式就是错的呢?非也,这个公式是绝对正确的。
问题的原因我前面已经提到了,正是Valve在攻速方面的一个奇葩设定。
在这里,我要引入一个你以前可能从来都没有见过或听说过的常量,这是我为了解释攻速显示面板不符合BAT÷(1+IAS%)=BAT÷AS%=AT这个公式而自创的概念:
校准攻速或补偿攻速,Calibration/Compensation Attack Speed(CAS)(后面统一称为补偿攻速)
这个变量是干什么用的呢?看大树攻速的最后一张图
在消除了敏捷加成的影响之后,英雄的攻击速度应该是100点,而大树却只有89点,这是因为大树的补偿攻速是-11点,100点的基础攻击速度在加上-11点的补偿攻速之后,就变成了89点。
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