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发布时间:2016-08-30 09:31 来源: 作者:未知 编辑:LAnche
打击感不仅仅是音效:你得来点受力反馈
游戏的战斗采用的是无锁定的战斗模式。画面震颤、充满重金属风格的钝系打击音效,给玩家的第一印象是打击感爆棚的上佳体验。但这也仅限于击中后的画面和音效表现,而在战斗“交手”的过程中,受力反馈有些对不起动作设定。
在战斗的过程中我们可以发现,玩家对怪物(不包括BOSS)的攻击可以造成明显的硬直效果,而怪物对玩家的攻击,则完全没有硬直的表现(当然,眩晕、冰冻等技能效果会对玩家造成控制)。
技能间完全无组合效果,每个技能都是单独的个体(连跳跃时无法释放技能),唯一的连招则表现在一些技能的二段效果上。这样的节奏不免让人对“动作游戏”的套路组合深度产生了质疑。
再加上普攻无力,伤害基本靠技能。没有技能搭配所需的连招操作,也没有靠技能见招拆招的格斗元素;这样的节奏下,整个战斗显得有一些割裂,“普通”和“技能”和“闪避”,三者之间互相没有成为一个较好的整体,接下来的闪避龙魂时刻我们会继续套路这个问题。
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