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《M.A.S.S. Builder》机甲操控与战斗系统详解

发布时间:2020-09-15 11:09 来源:steam  作者:不带就不带吧还能离咋

 

调整及开发简易说明

1.1调整:对机体内部的各项参数进行调整,真正影响到战斗中机体实际性能的部分。

1.1.1机体的性能参数

性能参数分为以下几个部分,考虑到中文翻译过于糟糕,这里使用英文版游戏做属性说明:

Durability:机体的最大HP值,耗尽即视作机体损毁。

Power:机体的近战武器攻击基本值,该数值越高,机体的无属性近战伤害越高。

Accuracy:机体的射击武器攻击基本值,该数值越高,机体的无属性射击伤害越高。

Armor:机体的防御力,防御力越高,受到的伤害越低。

Shield:机体的护盾值,护盾值越高,能够承受的伤害越高,当护盾值耗尽时再受到伤害则会消耗HP值。

Physical:机体的物理属性近战武器伤害。

Piercing:机体的物理属性射击武器伤害。

Plasma:机体的物理属性光束射击武器伤害。

Heat:机体的所有火属性武器伤害。

Freeze:机体的所有冰属性武器伤害。

Shock:机体的所有电属性武器伤害。

Acceleration:机体的冲刺速度。

Fuel Burn Rate:机体冲刺能量消耗速度,该数值越高,冲刺每秒需要消耗的冲刺能量越高。

Magazine Load:机体的物理射击武器弹药量,该数值越高,则机体的物理射击武器一个弹夹的子弹越多。

Energy Capability:机体的光束射击武器弹药量,该数值越高,则机体的光束射击武器一个弹夹的子弹越多。

Fuel Capacity:机体的最大冲刺能量,该数值越高,机体可冲刺的时间越长。

Magazine Reload:机体物理射击武器更换弹药速度,该数值越高,则机体R键更换物理射击武器的速度越快。

Energy Recharge:机体光束射击武器回复速度,该数值越高,则机体光束射击武器即时回复弹药的速度越快。

Fuel Recharge:机体冲刺能量回复速度,该数值越高,则机体冲刺能量回复速度越快。

Shield Recover:机体护盾回复速度,该数值越高,机体护盾恢复速度越快。

WEIGHT:机体总重量,目前对机体性能无影响。

上述数值可通过右侧的调整选项安装不同的部件进行调整。

1.1.2调整的分类

调整分为三个部分,Engine,OS,Architect。

Engine主要影响机体的HP、近战基本攻击力、防御、弹药量、燃料容量。

OS主要影响机体的护盾、射击武器基本攻击力、物理射击武器更换弹药速度、光束射击武器回复速度、护盾回复速度。

Architect为综合型,各方面提升均有,此外Architect系的额外插件可以提供各种各样的额外机能,如显示敌人弱点等。

通过不同的调整配置,改变机体的战斗风格是本游戏的特色系统之一。

1.2开发

开发需要消耗Credit与敌人掉落的各种资源解锁调整可以装备的各种插件以及游戏中的特殊操作,如双持武器,近战武器的特殊COMBO,量子爆发系统等。

开发等级存在限制,目前只能开发至LV4,LV5及以上等级的所有开发项目均为锁定状态无法开发,会随版本更新逐步解锁。

开发特殊节点简易说明

前言:由于没有找到备份存档的地方,这里的表述可能存在偏差,如有错误还请指出,我会随时修改。

1.1属性说明

开发节点页面可通过鼠标滚轮及按住左键拖动的方式移动科技树界面的视角,通过点击某一个特定节点来预览该节点。节点开发的前提条件是位于该节点下方的节点已被开发完毕。

当点击某一个开发节点时,会在左侧出现对节点属性的说明,左下方为解锁该节点需要的材料及金钱数量,正中间为该节点技术的名称及简介。由于简体中文极其糟糕的机翻,这里将会用机翻-正式翻译的方式来说明。

正面效果:指在调整模式安装该技术时提供的属性。

负面效果:指该节点被开发后,自动解锁的被动属性,即使未在调试模式装备该技术此效果也会发动。

节点的图标样式决定该图标的类型,由等边三角形组成的不断旋转立方体图标为主要组件,此类组件在调整模式只可装备一个,根据该组件的等级提供固定数量的额外插槽。图标内部的形状与组件的主要加成相关。

由小型圆圈组成的不断旋转的圆形小图标为额外插件,此类组件可以在调试模式装备复数个,提供额外的性能提升。图标内部的形状同样与组件的主要加成相关

额外插件同样存在等级,且额外插件的等级不能高于主要组件。但高等级的主要组件可以装备低等级的额外插件。

1.1.1特殊节点

1.1.1.1永久解锁型节点

开发系统中存在数个较为特殊的节点,此类节点无正面效果也无被动属性,被开发后亦无法在调试模式中装备,但开发该节点后会永久解锁某些特殊指令,这些特殊节点的位置名称及其功能如下:

引擎 LV2: Heavy Impacts Enabler

开发该节点后允许机体使用重型格斗连击。

OS LV2: Extend Arts Library

开发该节点后允许机体使用扩展格斗连击。

OS LV2: Empowered Arts Library

开发该节点后允许机体使用特殊格斗连击。

架构LV2: Weapon Stance Controls

开发该节点后允许机体使用双持近战武器,在近战武器组装界面下按shift切换双持/单持。

1.1.1.2被动解锁型节点

此类节点与上述节点类似,无正面效果亦无法在调试模式中装备。区别在于此类节点的说明中标出了该节点的被动属性,开发此类节点的效果是永久性的。此类节点集中于架构科技树内。

架构LV2: Blade Blaze Canister

开发该节点后允许将近战武器的伤害类型更改为火。

架构LV2: Blaze Bullet Tech

开发该节点后允许将手持射击武器的伤害类型更改为火。

架构LV2: Blaze Pods Tech

开发该节点后允许将导弹发射器/浮游炮的伤害类型更改为火。

架构LV2: Blade Cryo Core

开发该节点后允许将近战武器的伤害类型更改为冰。

架构LV2: Cryo Bullet Tech

开发该节点后允许将手持射击武器的伤害类型更改为冰。

架构LV2: Cryo Pods Tech

开发该节点后允许将导弹发射器/浮游炮的伤害类型更改为冰。

架构LV2: Blade Volt Amplifier

开发该节点后允许将近战武器的伤害类型更改为电。

架构LV2: Volt Bullet Tech

开发该节点后允许将手持射击武器的伤害类型更改为电。

架构LV2: Volt Pods Tech

开发该节点后允许将导弹发射器/浮游炮的伤害类型更改为电。

架构LV3: Close Combat Slots I

开发该节点后允许机体在战斗中额外多携带一件近战武器

架构LV4:Close Combat Slots II

开发该节点后允许机体在战斗中额外多携带一件近战武器

架构LV3: Shooter Slots I

开发该节点后允许机体在战斗中额外多携带一件射击武器

架构LV4:Shooter Slots II

开发该节点后允许机体在战斗中额外多携带一件射击武器

需要说明的是Shooter Slots节点并无实际效果,因为目前一台机体最多只能拥有四件实弹射击武器+四件手持光束武器,即使不开发该节点也可使用全部八件手持射击武器。

考虑到后续科技树的走向,这里还是建议将此类节点全部开发完毕。

1.1.1.3特殊节点

该类节点目前只有一个,即架构LV3的Quantum Mechanics Research。

本节点开发后,Quantum Break(下称量子爆发)系统方可解锁,同时本节点也作为一个调试系统中的额外插件使用,本节点在调试系统中作为额外插件使用时,效果为增加35%的量子爆发量表增长速度。

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