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发布时间:2020-09-28 15:35 来源:bilibili 作者:仓鼠免免
伤害机制
收起题外话:伤害
由于本文不是主讲伤害,说得不会很具体。
①抛开输出手段、类型,伤害在PVPPVE的计算不同,主要还是因为光等的存在。
怪物对玩家、玩家对怪物、玩家对视作为怪物的玩家(Gambit、铁骑……但这部分数值上并不会出现完全打不动的情况)通用规则:
以玩家视角:
被压光,伤害降低,易伤增加,0-10光降低不明显,10-20明显,20以上剧烈甚至无伤;
平光,正常伤害,参考数值:①总数值平光,则实际身上达不到平光标准(因为神器会加光),武器光等低于参考光等,输出低于参考数值;②武器光等等于或溢参出参考光等,则输出参考数值伤害。
压光:光等溢出,武器光等也溢出,伤害才计算增加,实际增加数值则单方面算武器压了对方多少光。但溢出有上限,0-20光明显(但对应的幅度为被亚光的0-10光情况),20光以后十分不明显。这就是为什么Raid到了后期,个人输出数值逐渐平稳。
所以PVE计算时,武器光等是第一位。
这也解释了为什么玩家一味生光,可输出有时候很令人心碎。
以怪物视角:
压光,0-10光、10-20光,20光以上三个阶段,对玩家增加易伤,即0-10光每加1光压制,差别不大;10-20光每加1光压制都可能打光玩家白血或护盾;20光以上每加1光都可能造成玩家死亡。
平光,参考输出。
被压光,0-20,光,对玩家伤害逐渐减小,但幅度对应压光情况0-10光,被压20光以后,影响不大。这就是为什么在Raid里,明明压那么多光,怪物打我们还是很疼。
这个经验对开荒很有用。
伤害和减伤是光等决定的,更大程度是武器光等。和防具没太大关系。
②减伤还有独特机制。这一部分即谈输出手段和类型。
首先是怪物减伤机制。
1.勇士、特定怪物减伤。
2.环境减伤。
3.特定减伤。
这部分没啥好说的。根据不同的怪物,会在不同的地方设置免疫点、暴击点、平伤点,减伤点几个部分,一般我们打暴击就好了。环境减伤包括场景环境和副本环境。特定就是特殊怪物,有的含在副本机制里。
下面是重点:
玩家增加输出伤害/减少承受伤害
增加输出简单,除了模组和金装加成以外:
猎人虚空射箭,虚空中潜行砍,泰坦火焰踢,黑暗压迫,推推炮,神性……这几个是让怪物加上“易伤”Debuff,所有易伤程度数值上一致,大约+0.3%
术士火中插剑,泰坦火下,泰坦虚空泡泡盾穿罩子,流明特殊子弹,……所有数值里流明和泰坦虚空泡泡盾加成最高,大约+0.3%
具体数值有兴趣的可以去万兽园(现在还有),任意地牢守门怪(以后还有)测试。注意该测试需要保证武器为同一武器。
这里单类Buff/Debuff堆叠只能堆叠到单体数值最高的,比如我用了流明,再加术士插件,数值取流明数值(但实际操作时,流明BUFF未必稳定提供,更何况术士有月靴),但是我可以和猎人虚空箭叠加。值得一提的是,推推炮是增加虚空易伤,在部分场合会单独计算一部分“虚空”的伤害。
减少伤害
模组减伤。
大招减伤。
金装减伤。
格挡减伤。
模组减伤其实比较复杂,而且随着版本更迭,最优方案也在变化。分为元素抗性、怪物类别抗性、怪物规格抗性、怪物数量抗性等
大招则是在释放时,对小怪有很高的减伤。
金装看特效。
格挡是说剑的格挡,格挡效率越高,持续时间越短,所以如果你要试图看剑格挡能力,你直接格挡看下时间就好了。
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