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原神1.1版本战斗指令优先级一览

发布时间:2020-10-15 11:26 来源:NGA  作者:Sephy_

 

2、攻击

这里根据输入不同,把攻击和重击视为两类不同的指令。同理,攻击和下落攻击被视为一类指令。

攻击时通常会自动转向距离自己最近的敌人。

以大剑为例,攻击的前摇和后摇1(大剑、弓箭、法器、长枪的普攻后摇分为两段,这里以后摇1和后摇2表示)只能被表上列出可打断攻击的指令打断,后摇2可被任何指令打断。

在前摇期间使用会打断攻击的指令,这段攻击会被吞掉,如下面的视频所示,攻击刚抬手就被打断了:

点击显示视频

而攻击的两段后摇如果被攻击以外的指令(比如移动)打断了,就会重置连击段数。

如果在这两段后摇期间再输入一次攻击指令,就可以在后摇期间进行连击。

大概就像这样:

时间
行为
锁定类型
再次攻击时连击段数
0~0.5
播放动画
移动、攻击、重击
不重置
0.5
伤害判定
移动、攻击、重击
不重置
0.5~0.8
/
移动、攻击、重击
不重置
0.8~1
/
/
不重置
1~
/
/
重置

可以在0.5秒时放技能打断后摇,再进行攻击;

也可以在0.8秒时攻击以使得连击继续。

一般而言,最好还是把一套连击的最后一段打出来,再用技能取消这最后一段的后摇,然后再打一套连击。但也有例外情况,比如一个短CD技能在第一段普攻结束时CD就转好了,如果打完连击会让CD空转很久,那就可以考虑直接用技能。

下落攻击是唯一能打断跳跃的指令,也是唯一不能被打断的指令。

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