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发布时间:2012-04-27 19:28 来源:互联网 作者:佚名
有人可能会讲,你不想做任务可以不做啊,等你玩过这个游戏就知道为什么不得不做。
作为策划,你首先就要有个划分玩家时间的概念,假如你设定每天拥有8小时游戏时间的玩家将成长为这个游戏的精英玩家,你就应该把这8个小时设计为优质游戏时间,在这8小时
里,玩家能够获得极大的游戏利益,大部分玩家能通过这8个小时成为游戏中的主流人群,而其他16个小时则设计为普通游戏时间,少量整天游戏的玩家可以通过长时间的游戏成为顶尖
玩家,又不会把跟主流玩家的差距拉得太大。
即使抛开这些宏方面不提,看细节,单说这个刷双卡任务,最开始到墓穴1杀240怪物回来也能得张二级经验卡,直到墓穴4刷300个怪回来也是得张二级经验卡。你知道从接任务地方
跑到墓穴4要多久吗?我就为了张二级经验卡跑回来?难道你不能设计成在墓穴4杀2000个怪给10张卡吗?说明策划根本没用心,自己去玩一玩您设计的游戏,看你自己觉得垃圾不垃圾。
任务的枯燥性我就不提了,永远都是杀一定数量的怪物回来NPC这里领奖励。难道你就不能每个阶段设计几个副本,副本就那么难吗,不就是拿着引擎堆一堆地图,扔点怪物在上面,
再添个BOSS.如果你用点心,再设计点趣味性元素,比如怪物的智能弄高点,地图里分布点能为玩家增加不同状态的阵眼,必须有队友踩在上面,踩上去会吸引怪物的仇恨,其他玩家再
来保护这名玩家,如此如此,一路向北,最后推倒BOSS,喷点东西,大家皆大欢喜。
二、装备系统。
装备系统的层次拉得太平,黄装都没人拣,跟别说蓝装了。既然你设计了装备的品次,白、蓝、黄、绿、紫。那就得让他们的存在具备意义呀。看看游戏里除了新人还有哪个穿黄装
的,既然白蓝黄都没有用,你设计那么多高级黄装喷在地上干吗用的? 你想用打造系统赚钱的谁都可以理解,游戏公司又不是慈善自然要赚钱,可是赚钱还不简单吗。闭上眼睛都能想个
几百种。
比如说,取消木材皮革等等材料,商城也不卖打造材料,装备系统由白色 蓝色 黄金 暗金 绿色 紫色各品次装备组成,怪物随机爆出,品次越好暴率越低。但所有爆出的装备除了白色
与蓝色以外,均为未鉴定,可以装备,但只有基础属性,附加属性需要使用商城出售的各种颜色鉴定石鉴定。每种颜色的鉴定石分为普通和高级,高级的更容易鉴定出极品属性。暗金装备
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