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冠军足球经理2009——完全战术理论

发布时间:2012-06-07 15:47 来源:互联网  作者:佚名

 
  我脑海中产生用高逼抢防守体系来对抗3-3-2-1战术最关键的一点就是,基于这样一个完全符合逻辑的假设----我的防线将给与对方前锋多高频率的穿插跑动的机会。我假定这样的防守体系可以把前锋的穿插跑动降到最低限度,因此前锋不得不把球拿住,然后等很长的时间直道有后续部队的支援为止。我原先的想法是用低逼抢来对付这个战术,但是失败了,因为我的后防队员在我一旦失球后就往回跑,这样就给对方前锋轻松控球前推的机会,直到他们把球分给自己的中场队员。因为3-3-2-1阵形中会设置很多几乎不前插的队员,一旦我丢掉了球权,我只有拼命把他夺回来,因为对方会在自己的两条防线之间来回倒脚,而前场三个人却几乎不尝试前插。把后卫的逼抢度提高,只要对方前锋一得到球权,它就会去向他施压,那就马上会把我的控球权拿回来,要么是通过铲球获得球权往前推进,要么是迫使对方前锋无处可走,最后把球踢出边线,我方得到一个边线球。正像经验法则那样,我把Mirror理论运用于此,把CD(逼抢)和CF(自由度)的设置结合起来,所以这两者数值相加为20。所以如果一名球员自由度为3(我设定DC的标准),那他的逼抢就必须是17(见反射理论mirror)。

  虽然我也认为,即使在这种级别的比赛中,客场比赛的战术仍然要遵循下述的原则,就是把人保持在球和进球之间。随着你的球队声望的上涨,在客场作战时你会发觉你将越拉越多的运用高逼抢战术来对抗几乎相同阵形的球队。但必须记住的是,你的阵形会在面对高水准且打进攻足球的对手面前被冲垮。这是因为他们的队员会快速插上以支援其进攻球员,同时也会利用因后防线逼抢而造成的空档来创造射门得分的机会。优秀的对手还会拥有优秀的前场队员,他们的技术足够出色,所以能保住球权,同时还会适当转移足球或传出极有危险的球来。

  注意:说了这么多,我自己的在用LLM级别的球队打主场比赛时,把CD(逼抢)设置为高,同样取得了不错的效果。

  FM Bogeymen FM中令人困惑的事情

  现在,让我们来看看FM一些让人困惑烦恼的事情,第二赛季打滑坡和打败3-3-2-1阵形

  The Second Season Slump 第二赛季大滑坡

  告诉你如何产生的

  Season One 第一赛季

  你执教于Aston Villa 所以你在游戏中的评级为O’Leary一级。因此,如果Chelsea评分为100 而Watford为0。那你在游戏中的评级大概是25左右。任何比你评级高的球队在和你比赛时会打攻势足球(大概75%的英超球队)。你买了一些新人,打造了高质量的防守反击体系,表现得非常出色如O’Neill 那样。最终排名第4。干得漂亮。

  Season Two 第二赛季

  你在游戏中的球队评分现在为60(仅限于英超,你在欧洲的评分仍然很低,因为在欧战中还是菜鸟一个)。所以大多数英超球队和你比赛,都会假定自己可能输球,然后用防守战术和你比赛。你的战术渐渐失效,你的战术本身就是以防守为主,这样的战术在面对防守球队时,很难再提供给你更多的进攻选择。你变得烦躁,缺乏耐心,斥责了一次或两次你的球队,队员士气低落,战绩越来越差。你在面对那些想要击败你的球队时,战绩可能会不错(因为你的战术本身就是为之而设计的)但是面对弱队时战绩还是如此的糟糕。欧战方面万事都是如此的顺利,由于你缺乏欧战成绩,所以国外球队都认为能战胜你,因而你的战术还是非常合适的。最终你可能这么做 a/由于表现不佳被解雇了 b/把你的PC扔出了窗台 c/重新开始游戏 d/到战术论坛寻找解决之道

  你如果签入了很多新人,那么这个大滑坡可能加剧。因为他们需要很多时间来和球队融合,会连续几个月比你预期的表现要差。

  Breaking Down the 3-3-2-1-1 打败3-3-2-1

  我常用的方法就是防线后拉,阵形散开。我同时还主张后场5人设置高逼抢前场5人设置低逼抢/高自由度。我将解释其原因。

  超级门将(super-goalie)效果是和电脑用一成不变持续稳定的阵形息息相关的。标准的阵形有讨厌的3-3-2-1 ,4-1-4-1,不向前拉线的4-4-2,偶尔还有4-4-1-1。这些阵形总是紧缩的(比如,比赛宽度—窄,比赛心态和防线位置相匹配)而且在中场堆积球员。这样就很难把球成功传出和获得任何的活动空间。超级门将的发生,是因为电脑这种战术设置,迫使你的队员拚命去寻找机会,这样会导致你的球员最后得到非常偶尔且轻松的机会。(人性中的弱点同样也被做入了电脑,诸如恐慌,害怕等)门将经常得到高分,是因为比赛评分系统没有考虑简单扑救和高难度扑救两种情况,仅仅是因为简单扑救中就获得了高分。因此,门将也许会得到10分,但是他95%的扑救都是轻松简单的。这样的话,如何去对付他。。。

  拉宽的阵形,显然会使你的球员处于球场的边缘,同时把对方阵形拉开。这意味着你可以围攻对方,同时获得大量的传中机会。理想状况是,边锋和边后卫只要有可能就要不停的前压。我把我的边锋向前厂拉线,边后卫向前短拉线,这样的话只要我方已得到球他们就能出线在进攻位置。这就意味着,每次传中至禁区,你都会有4名队员能参与进攻(2FC,AMC/MCa,一名winger),同时边后卫和MCd/DMC在外围进行2次进攻的组织。因为你你知道你的球员会在球场边缘得到较多的球权,所以这时CF(自由度)很重要,它能保证你的前场球员(FCs,AMC/MCa 和winger)不停得去寻找空间。我把离球门的球员的CF(自由度)设置为10,这样他们就不大可能离开中间位置(此句没有理解好),但是对前场队员CF设置为15,这样他们就会打破战术的约束,去寻找更大的空间/或其他未知的机会。我同时把CD逼抢设置为<=5,因为逼抢会约束前场3人的空间。

  我主张使用拖后防线,因为对方前锋非常的靠前。一条拖后的防线,就使你的DMC/MCd成为了球队的第一道防线,当对方前锋要处理球时,他们总是对其实施贴身的防守。DMC/MCd的逼抢一般来说都能获得最后的球权,要么就迫使对方前锋把球回传,要么最后被我方后卫回收,因为我方后卫没有受到任何的压力,所以可以从容的重新组织进攻。如果DMC/MCd被突破了,那么DC快速上来逼抢就显得非常的重要了。这样就可以迅速减少对方FC控球时间和他们所能活动的范围,同时由于在全力防守战术体系下,进攻方的后续支援时非常缓慢的,这样玩家的球队就可以利用对方FC无人可以传球这一事实,快速的重新夺回控球权。我方DC拿到球权后通常会有3到4种简单传球的选择,所以球权很容易被保住。

  我同时主张使用混合传球方式并且不设进攻核心,因为任何其他的设置都会降低本方的进攻选择,同时使防守方夺去我们的进攻机会。同样的道理,设置组织核心也是非常危险的事情,因为他可能被盯死,然后消失在球场上。

  Team Talks 球队对话

  最后,是一篇简短的对球队对话的指导(仅包括半场和全场对话)

  Home Team Talks 主场作战时的球队对话

  半场时

  我建议在主场作战并净胜2到3球时,用Pleased(我不晓得中文版是什么选项,后文同),enourage 1-0 或0-0但是要适当控制。Disappointing 当你的球队表现低于你的预期且0-0,输球时用 angry。除非评论词里面出现(你的球队非常不走运的落后了)你才能使用 We can win this 这个选项。当4-0或以上时 用Thrillde。

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