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从《暗黑破坏神3》拍卖行看游戏与现实的拍卖史

发布时间:2012-06-19 17:06 来源:互联网  作者:佚名

 

  不过,目前众多网络游戏中的拍卖行在实际功能上更接近于“网上商城”,停留在一个大家设定一口价,然后直接交易的状况。实际上是个“卖行”,而少有竞价的过程,其原因在于在指定时间聚拢玩家上线竞拍在实际游戏中会遇到多重困难。就目前而言,《梦幻西游》的拍卖行架构最为接近现实中的拍卖行,提供了非常丰富的功能供玩家使用,然而实际效果如何呢?

游民星空_

  图9:《梦幻西游》的拍卖描述非常专业到位

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  图10:《梦幻西游》的竞拍界面

  《梦幻西游》中的拍卖行系统在介绍中明确阐述了买、卖和中介三方关系,并且用直截了当(相对现实而言)的语言描述了整个流程,能够感觉到他们在这个系统上是下了相当多功夫的。

  首先,从拍卖流程上说,《梦幻西游》是笔者所见到非常难得的实现了“拍品征集,拍品预展,即时拍卖,结算送货”整个流程的游戏。并且其中的买家准入机制(玩家必须具备一定等级和现金才可进入,限制恶意竞拍),竞价阶梯机制(当拍品价格抵达一定档次后会有强制每次最低加价数额)以及代理人机制(如果预付一些佣金,即便玩家当时不在现场,也会有电脑操控的“经纪人”帮助买家竞买),都和现实中非常相近。它在为买家,卖家提供一个足够强大的功能之时,也对玩家的行为有所制约,更可以在高价商品交易时透过拍卖佣金来回收游戏货币,缓解通货膨胀,可以说是非常理想的架构。按照这个架构,理论上,玩家在每周之初将自己想高价出售的商品带到拍卖行,参加每周中旬的拍卖展示会,给买家以足够的时间观摩思考,并在周末时参加指定时间的拍卖会,集中达成交易。看起来真是安全、便捷、自由,省时省力,双赢。

  但真的是这样吗?

  在实际游戏体验中,由于玩家行为的多样化,以及系统本身相对复杂,《梦幻西游》的拍卖系统的运转并非尽如人意。网络上看到的关于“拍卖行很鸡肋”,“拍卖行黑玩家钱”,“从来不用拍卖行”等帖子比比皆是,这是怎么回事?

  首先,部分玩家对“拍卖”这一行为有着一定的误会。拍卖的实质就是大家喊价,价高者得。这个性质决定了拍卖是一个只有少数赢家的交易活动。只有出价最高的那个人才能得到商品,它将玩家之间的比拼简化到了只有一个因素:钱。有钱的一定赢。如果一个商品是便宜货,拿出来只有一个人想买,那两个人彼此交易就好,犯不上拿到拍卖会上去竞价。既然来拍卖会,那也要做好和人拼钞票的准备。而针对拍卖行的一些抱怨诸如“星期天拍卖本来想买点便宜货,结果有人一直跟我争,争到市场价,想低价买个的机会都不给……”,“一场拍卖下来那么多钱,算算佣金,运营商得回收多少,太黑心了……”如果能够好好想想拍卖行的游戏规则,这样的评价是相对没有说服力的。

  其次,“拍卖”的规则复杂,而游戏中又难以给玩家以足够的提醒,导致了一些原本可以规避的问题。比如有玩家求助“我上个月看见一件宝物,花了不少钱买下来了。今天想起来一看怎么没有呀?钱也不见了……”在《梦幻西游》中,买家成功拍得宝物后如果不及时提货,一周之后货物将被系统没收,日后再由系统投放到拍卖市场中。在现实中,拍卖行作为一个交易中介而非销售,其仓储空间相当有限,自然会对买家的提货速度做出相当多的限制。对于网络游戏而言,虽然其存储空间相对宽松,但对游戏系统来说,自然不希望堆积过多的数据以增加服务器负担,只是其一周的时间设定比较霸道,这里不多做批评,但从游戏体验的角度,考虑到很多玩家不会去仔细阅读拍卖条款,不知可否在玩家购得商品后使用一些更易于接受的手段提醒玩家尽快提货,以避免不必要的损失呢?不过,从游戏设计的角度上说,竟然可以用这种方式来回收游戏中日益增多的道具,真是太给力啦!

  再有,就是目前的拍卖系统尚不能对玩家在拍卖中展现的“耍赖”行为做出有效制约,在《梦幻西游》拍卖行的早期版本中,玩家在竞标后要等到当场拍卖结束,如果自己仍未最高出价者,则获得商品。但这就导致玩家在拍卖开始的前几个小时都伺机以待来压低价格,只有最后最后几分钟才蜂拥而上,这自然会导致服务器负荷激增,在一些非人为因素的影响下,有些自以为买到的货物就落入他人手中,进而导致对拍卖的不信任感。随后,《梦幻西游》改善了这一模块,规定“有人竞价后半小时如果没人加价,便直接成交”,这个半小时设计有点像现实中拍卖师喊的“一百万第一次……第二次……还有没有?最后一次……成交!”。以这种时间限制来增加游戏效率看似不错,但实际上却仍然迫使玩家每半小时加价一次,再等到截止前一分钟疯狂喊价,并没有真正提高拍卖效率。关于这个问题,笔者将尝试在文章后面的章节提出解决方案。

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