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舶来品与土特产 国产与进口网游“十二年”明争暗斗

发布时间:2012-09-20 15:22 来源:互联网  作者:L

 

  国产网游与进口网游的第二次交锋(2004年-2007年)

  ——国内网游探索阶段商业之矛与内容之矛

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  国内网游市场的发展的第一个阶段,可以说是国内网游玩家的初恋美好时光,非常多的游戏到现在依然被玩家奉为经典。而当国内网游市场进入与进口网游交锋的第二个阶段时,国产游戏在技术和理念的差距相比引进的进口网游已经变得越来越大,而想通过“中国文化”来打动玩家已经变得困难。同时,国内玩家在经历了第一阶段的洗礼后,开始成熟和理性起来。

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  魔兽世界

  国内网游厂商同样看到了这一点,面对越来越多精品的海外网游引入,他们自认为在画面和技术上比拼不过海外成熟的网游厂商。事实上也是,《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》、《热血江湖》等,任何一款都可以成为国产网游模仿的典范,国产网游在当时面对这些产品时,没有任何底气说是要预期一争高下。所以国内网游厂商把重点转向“商业模式”的改变,以《征途》为代表的“免费网游”开始盛行,迅速地使国内网游市场膨胀和扩张。

  《魔兽世界》成功的原因有很多,但是对于国内魔兽玩家来说,他们心目中有一个唯一的原因:暴雪是个伟大的游戏厂商,魔兽世界是款伟大的网络游戏。艾泽拉斯大陆从它开放的那一刻,就注定成为中国玩家最为专情的乐园,不论是战法牧系统、或者PVP竞技系统,已经天赋、副本等等,中国玩家对此乐此不疲。魔兽世界对于国内网游市场发展的意义,不仅在于大大提高了玩家的游戏品味,也为国内网游市场发展提供了一个开发质量的标准:什么才是真正的网游大作。

  但是与此相违的是,国内网游研发者并没有延续第一阶段的热情,在网游内容上继续下功夫,而是转向商业模式的探索,把“免费模式”运用的玲离尽致。若要论中国网游的里程碑式突破,第一位的自然是陈天桥八年前为《传奇 》打造的“网吧在线销售系统”,其次则 是2006年史玉柱借《征途》发扬光大的“ 免费模式”。这两者均为商业创新而非内容创新,它们都为中国的网游业开创了一种全新的格局。这足以证明,多年来,中国的网游业缺策划、缺技术、缺经验,唯独不缺精明的商人。

  小结:

  在国产网游与进口网游交锋的第二个阶段,虽然说国产网游依然有诸如《天龙八部》、《完美世界》等经典,但是相对比《魔兽世界》、《天堂2》等却落下了一大截。

  进口网游不仅在产品质量上一如既往的有大步的提升,同时更加开拓了全新的细分市场,比如休闲竞技的《冒险岛》、《跑跑卡丁车》,比如音乐舞蹈类《劲舞团》,比如3D大作《魔兽世界》等等。而国产网游依然在2D领域进行徘徊,甚至偏离了网络游戏最初的“娱乐”内容,逐渐偏向“利润”而过于追求“玩家付费”,以至于玩家对此怨声载道。

  同样,如果以10分来进行对比来说,国产网游仅占2分,进口网游则可以8分完胜。

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