我认为MMO武侠类国战游戏,打怪任务升级聊天以40%和PK国战的时间以60%分配比最合适。
因为:40%的时间用以打怪任务升级聊天,可以让玩家有充足的时间来召集队友,探讨战斗方案,优化格斗组合。
60%的国战PK时间,毕竟国战PK才是玩家进入游戏的重头戏和目的性,时间分配长一些可以让玩家更好的在游戏中格斗厮杀,获得满足的游戏体验感受。
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我认为MMO武侠类国战游戏,打怪任务升级聊天以40%和PK国战的时间以60%分配比最合适。
因为:40%的时间用以打怪任务升级聊天,可以让玩家有充足的时间来召集队友,探讨战斗方案,优化格斗组合。
60%的国战PK时间,毕竟国战PK才是玩家进入游戏的重头戏和目的性,时间分配长一些可以让玩家更好的在游戏中格斗厮杀,获得满足的游戏体验感受。
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我认为MMO武侠类国战游戏,打怪任务升级聊天和PK国战的时间分配比应该是升级聊天80%,PK国战20%。理由:1.很少做任务,主要是刷怪升级-打BOSS-PK很怀念不过现在偶尔玩玩私服也还行.2.国战热血劲爆的战斗画面和流畅快速的战斗感官,是PK国战核心体验。精益求精的战斗玩法,让你身临其境的感受冷兵器时代的劲猛打斗。
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我认为MMO武侠类国战游戏,打怪任务升级聊天和PK国战的时间分配比应该是升级聊天80%,PK国战20%。
理由:
1.很少做任务,主要是刷怪升级-打BOSS-PK很怀念不过现在偶尔玩玩私服也还行.2.国战热血劲爆的战斗画面和流畅快速的战斗感官,是PK国战核心体验。精益求精的战斗玩法,让你身临其境的感受冷兵器时代的劲猛打斗。
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我心目中的国战:一、国战中可以添加战车对抗模式,打爆敌方战车可以得到大量功勋,战车可以设计成攻城利器,在破掉敌人的城池后,胜利方可以得到大量金钱经验功勋奖励,而且攻进敌方城池还可以进行掠夺资源。 二、国战游戏,进行国战一定需要大量国库资金,而且不能天天能打,不然玩家们天天打国战还有空刷副本吗?国战可以设计成攻击的那一方挑起国战需要大量资金,如果不胜利就会亏损很多,这样就可以调动玩家的积极性。 三、每个城池还可以设计成有四道门,青龙 白虎 朱雀 玄武四大神兽各自看守一道,玄武门神兽血量最厚,青龙可以二次变身,朱雀攻击力最高,白虎可以复活等等。 四、国战失败惩罚,设置国家战败计算方式。方式为某国连续胜利某国,某国失败与某国多少次数。中间与第三方胜负不计算连续胜负场。失败方国王每次国战后上供胜利方国王银子若干,若不上供或不满足上供条件,失败方连续失败3次以上强制下王。 五、所谓国战,就是很多人在一起PK,肯定会有一方攻击一方防守,但国战不能一味的追求PK,应该加些其他元素彩蛋等。比如国战中各大工会可以建立临时据点,商人趁机摆摊出售攻城道具,血药蓝药等。(战争财最好发了~) 论坛ID:爱自己 领奖QQ:1359875401
我认为像这类武侠类国战游戏,打怪刷任务升级占到30%(让玩家有更多的时间进行分配)。
玩家一起聊天互动占到20%(游戏的闲暇时间的娱乐互动也是非常重要的)。
剩下50%的国战时间,毕竟国战PK才是玩家进入游戏的主要目的,百分比占到一半既能保证玩家对游戏的可玩性的认可,也不至于让玩家一直在进行国战PK时间过长的心累。(毕竟以国战为主题的游戏一定要把国战作为重头戏)
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我认为MMO武侠类国战游戏,打怪任务升级聊天以40%和PK国战的时间以60%分配比最合适。
因为:40%的时间用以打怪任务升级聊天,可以让玩家有充足的时间来召集队友,探讨战斗方案,优化格斗组合。
60%的国战PK时间,毕竟国战PK才是玩家进入游戏的重头戏和目的性,时间分配长一些可以让玩家更好的在游戏中格斗厮杀,获得满足的游戏体验感受。
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