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发布时间:2013-05-27 17:04 来源:互联网 作者:九保 编辑:释天
三、未来类型与收入占比划分的依据
行业观点
CocoaChina2013开发者大会,触控陈昊芝说道:“未来三年,15%是MMORPG或者是大型重计费网游,承载这个市场30%的收入;25%的卡牌、动作、竞技类,同样可以承载很高的一个收入规模;60%为休闲类游戏,也会支撑这个市场25%到30%的收入规模。”
陈昊芝将市面上热门手游类型划分为休闲单机、MMO重计费、卡牌动作竞技三大类,并给出了各自的用户与收入占比预期:
类别用户占比收入占比
休闲单机60%30%左右
MMO15%30%左右
卡牌动作竞技25%40%左右
在其基础上, 按照我的类型划分(轻度、中度、重度)归类进行一些归类的调整:
1)将MMO、动作竞技类RPG、回合制RPG等归到重度游戏类型;
2)策略卡牌等类型归纳为中度游戏类型;
3)将弱联网休闲单机划归为轻度游戏类型。针对以上的划分调整,那么数据近似为:
类别用户占比收入占比
重度15%→20%30%→40%
中度25%→30%40%→35%
轻度60%→50%30%→25%
调整总结如下:
1)重度类型由于囊括动作、RPG、MMO等所有强收费大中型网游,所以用户群和收入均增长5~10个百分点;
2)很多轻度类型在商业化后会转化为中度游戏(如RPG化的三消卡牌),故中度类型的用户占比也会高5个百分点,但由于将动作经济等类型划归重度,所以收入这里降低5%左右;
3)纯粹弱联网休闲单机划的用户受到中度重度用户增长影响而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商业化后可以转化为中度游戏类型,从而提高盈收;
中度重度游戏类型收入水平与规模持续上升
回看IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50):
1)第一梯队几乎被中度与重度游戏包揽,如MT、王者之剑、神仙道、COC等;
2)从月份对比来看,中度与重度游戏的高收入效应持续且稳定,这与本身的游戏深度和用户生命周期关联;
3)随着国内移动游戏行业模式化、规划化和商业化的发展,可以预料越来越多的轻度游戏会向中度与重度游戏类型转变;
于是我们可以总结:
1)重度游戏的用户与收入占比相对最为稳定;
2)中度游戏增长最为明显,但与流行趋势、用户喜好等环境因素相关,所以在这一细分,可以顺应市场和用户,创造成功的作品;
3)轻度游戏基于玩法,用户覆盖面最广,但付费能力相比普遍低于上两者,但适宜深挖品质和积累用户;
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