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发布时间:2015-01-28 16:28 来源:SG 作者:SunLisa
策略
收起二、策略
1.数据小结
不难从风行的数据中看出,众人口中的“控制爆发机动我全有,但皆平庸”的评价确实是不偏不倚的,尽管满级持续3.75秒的束缚击是全英雄里持续时间第四长的眩晕,但没有任何伤害的特性使得她不可能像痛苦之源一样把人控住就什么都不管了;尽管9秒冷却满级360伤害的强力击也是全DotA数一数二的伤害技,但并非单位指向,蓄力需求以及细长范围的特质又使得风行者不会像是半人猛犸或者死亡先知这样的传统AOE英雄一样能够肆意无脑乱刷;大招对输出环境的要求则更为苛刻,移动中的目标可以轻松的让你本来大招无与伦比的爆发在无尽的移动和停顿中变为细水长流的挠痒痒,A杖之前50/40/30的减伤比例更是使得2.6的智力成长顿时有些不充裕。
正是这些“样样都有但样样平庸”的特质使得风行者本身是一个非常依赖普通攻击也非常受益于攻击加成的英雄。在许多情况中,你并没有整整一秒的时间去拉一根强力击,也未必能找到一个合适的栓人角度,又哪怕是走运你独自一人栓中了一记没有伤害的束缚击,手头的伤害来源往往都只有依靠普通攻击,正如一个刚把人围起来的先知一样。而风行优秀的攻击动画和不错的移动速度都让她实际上非常善于点人,操作起来也非常顺手,蓝杖大招15秒的短CD更是让她从来不用担心中后期的攻速;相位,紫苑,雷锤,等等加攻击力的装备亦皆为诸多风行玩家的首选,攻击力对于风行者战斗力的重要性是每一个使用者都心知肚明的。
尽管风行者拜风行这个技能所赐有着非常不错的机动性,甚至以及物理免疫,但技能的诸多特质使得她显然不是帕克或者蓝猫女王这种的“只要玩的对基本不会吃太多伤害”的英雄,相反的,她时时使用风行从粘人的物理械斗中脱身,也时时丝毫不畏惧和敌人拉近距离,以追求一个良好的角度又或者更多的输出——当然,这也难免使她更容易暴露于伤害之中。毕竟出来混,总是要还的,一个时常点人的风行总归是难逃被点的命运。这让一个不为许多玩家重视的属性,物理抗性,变得十分短缺而有用;风行17+1.4的笨拙敏捷成长也着实使得她在许多状况下,似乎都乐意于多一些护甲,一个强健的体魄会让她在不论任何情况下都可以更加自信从容,且15+2.5的傲人力量成长则让她往往在比赛的中后期其实并没有那么惧怕小规模冲突中伤害值有限且固定的魔法伤害,将她终结的大宗伤害,又或是压垮脊梁的最后一颗稻草,仍旧是源自物理。
2.英雄定位
不难从数据中看出,风行作为一个远程智力英雄,实质上是比较吃装备的,她并不是一个传统意义上的施法者——她需要可观的farm来堆砌攻击和护甲,获得更高的机动性,获得A杖以提升大招。固然风行也确实能胜任辅助与劣单甚至游走的位置,但那些位置也往往牺牲了风行巨大的爆发潜力和稳健可观的物理输出;或许这些打法在团队中有其他角色弥补的体系下还有存在的价值,但我们更常看到的还是一个没有什么发育的风行,巧妇难为无米之炊,庸庸碌碌的在劣势中无力左右局势;梅肯很晚出来也没感觉有多厉害反而还要担心耗蓝,前期强力击还有可观的伤害但无奈双拳难敌四手,到了中后期就也是一个推推一个梅肯一个时有时无的栓,撑死了再帮忙放个羊,经常是可能赢了但也是躺着,全场碌碌无为也才打出区区几千的英雄伤害,这相比于风行这个英雄自身的形象,资质,和潜力来说,都绝对称得上是可耻的浪费。
我很难相信,风行在许多种主流攻略以及玩家的印象中仍旧是以偏抗压偏辅助的三号位劣单的形象出现,核心装备仍旧是相位推推梅肯,全然不顾风行者的先天优势与连续多个版本以来的连续加强,更是无视多年来的节奏变化,如今的劣单风行早已是百年不遇——例如TI4里绝大多数的风行都是以二号位登场,我找了半天也就找到两场劣单比赛,一场CIS劣势路风行输得毫无反抗的余地,另外一场是则是arrow.xiangzai的风行让了ddz的TK中,但TK最终没能以一敌五,无奈风行也因为打不出伤害而很难左右局面,终而惜败——相反,你却从不难看到一个中单风行借助经验和金钱优势大杀四方。
我们并不难从这些经验中总结出风行其实很适合作为一个吃资源的人选,而非抗压的人选;更适合做二号位,而非是三号位。毕竟三号位的风行在一些情况下确实很难发挥作用,可我们已经不止一次的看到各种各样节奏炫酷的中单二号位风行——有的用一把跳刀打天下,有的会出个点金手来补经济,有的还是会选择传统的梅肯推推——但不论怎样,都需要利用先天优势在一条压力并不是相对很大的线上发育甚至创造优势并获取核心装备。之后再通过风行强大的技能与战斗力参与团战和gank,带动团队创造或进一步扩大优势;中期则再不慌不忙的用打架打来的充裕经济自由选择是紫苑羊刀之类的控制装,又或者是大炮金箍棒这样的输出装,甚至跳刀吹风这样的杂技装。这样的路径,是在劣势路面对三个英雄只敢战战兢兢用强力击偶尔蹭两个补刀苟活的三号位风行所不敢想象的。而往往风行作为一个二号位的战绩也绝对值得团队对其进行投资,毕竟,一个发育良好的有控制有伤害有机动性还有集中火力的英雄的战斗力,是绝对不容小觑的。
3.节奏核心
当把这些信息的碎片拼凑到一起的时候,一个新的思路自然而然的浮现在眼前。风行并不是一个传统意义上的施法者,相反的,更像是一个事实上的物理核心,攻击和护甲对她来说都有着非常不错的效益。优良的先天素质使得她并不会在中单对线上处于怎样的弱势,相反的单人路经验带来的等级优势又让她本来就非常得心应手的技能在战斗中变得更加的强力。新版本中路的双符优势和她相对较强的机动性与战斗力也使风行者这个英雄更加适于带动节奏又或者是发起gank,大招亦不论是用来击杀还是用来推塔都可以打的非常紧凑。等级和技能带来的强势期一过,还可以趁热打铁,利用积累的经济和大招来融入后期的节奏,成为场上不可多得的输出好手。
于是刃甲这个装备就进入了我的视线——合成平滑,价格低廉,即加攻击,又给护甲,还有智力——最重要的还是反伤,风行作为一个血量和伤害都比较出众的英雄,刃甲的反伤使得她在绝大多数非极端情况下都从数学意义上不会虚对面;毕竟,我的伤害+我所能反弹的伤害总是要高过对方的血量,而对方的伤害却未必能高出我的血量。刃甲为风行所提升的32点额外攻击力更是远远高出同等价位的绝大多替代品,装备之后很轻松就能把人点得叫苦不迭;甚至是到了后期,全场到处都能看见BKB的时代,刃甲尽管已经没有一开始那么好用,但仍不失为决定战斗走向的一大利器。就这样,围绕中单,围绕刃甲,围绕这种以伤害为核心的思想,我开始了对刃甲流风行的探索。
在多数情况下,一个中单风行可以在游戏中前期非常从容的掏出一件刃甲,出完刃甲的风行将以至少9的护甲和130的攻击力傲视全场,此时正值小规模遭遇战最激烈最频繁的阶段,刃甲带来的诸多可能将让她既能够以更快的速度积累经济,亦能使她不惧怕几乎任何单挑的局面;早期的刃甲为她提供的空间非常巨大,使得经常在出完刃甲后不几分钟就能够杀人拿塔斩获下一件装备,不论是传统的A杖紫苑还是林肯羊刀,又甚至是奇葩装备诸如冰眼撒旦——总之,体系正确的话,健康的节奏近乎无人能挡,遥遥领先一辈子。
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