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发布时间:2015-01-28 16:28 来源:SG 作者:SunLisa
战术执行
收起3.战术执行
① 原始积累
对于风行这种英雄来说,比赛前期的大致目标与蓝猫PA这种英雄类似,即完成原始积累。稳健的补刀永远都是最急迫的目标,风行600的射程与豪华出门装所提供的62点攻击力都使得安全补刀对于风行来讲永远都不会是一件难事。没有人愿意看到一个十分钟还掏不出来一双假腿的蓝猫,也没有人愿意看到一个中路经济不好的风行。点人固然为好,但是千万不要因此漏过太多的补刀。
早期的击杀多半都是可遇而不可求的。绝大多数的死亡往往都是因为对手大意,忽视了二级风行者风步加起来所获得的三秒移动速度加成与100%闪避带来的越塔可能,接连被点了许多下之后还没意识到一级强力击拉满90点的税后伤害与豪华出门装所提供的62点攻击力的恐怖之处,在慌乱撤退的途中,塔并不能立刻在三秒以内提供庇护,树林也无法阻挡强力击的视线,有时一血就此诞生,一分钟瓶子到手。当然有时对手一级假装天真的操作只是因为身后有队友,其实都是在飙演技,这种情况下就不要追的太奔放了,发动冲锋之前总要记得看一眼小地图,好好的评估一下风险。
不论是赌在对手很菜还是安心补刀,尽最快速度捞到700块钱的第一桶金之后,首要任务绝对是把魔瓶运到身上,随着等级的提升,强力击也一般能提供足够的推进力量以争取到自己足够的空间去控符;有时在激烈的战局之中,你甚至需要提前就赶往符点,用身体死死的卡住神符,让慌乱之中的对手并不能在点你还是A符又或者是抢符之间做出可靠的点击,再用风步逃离可能的危险。如果实在不走运,对面烦人的辅助就是让你控不到符,为了避免续航青黄不接的窘境,留一口瓶子用小鸟运一下救急也往往不失为控符失败的替补方案。
当然并不是所有的对手都会永远轻松,诸如毒龙黑鸟之流的肮脏路霸,恐怕不论是谁用什么样的办法都会面露难色的。这时,原始积累的精神就尤为重要的,在艰难的处境之中尽力维持着续航与发育,获得基础装备之后,再控符游走不放过任何一个反扑的契机。尽管和路霸在线上拼死一波并惊人逆转的剧本着实存在,但还是尽量不要在没有自信的情况下豪赌,站在身后的队友则无疑能为你提供莫大的信心——别犹豫,快哭爹喊娘求gank吧!
② 早期游走
初期在线上获得了温饱之后——以风行的标准往往是指7分钟左右拿到相位和瓶子,这大概需要约莫30个补刀——也就可以考虑围绕神符展开游走了。4分钟降临的夜晚持续至8分钟,而6分钟时不论是一个双倍,加速,隐身,还是回复,都能或多或少的给你一些游走的资本,此时对方的视野也往往面临着青黄不接的窘境,系统提供的黑夜更是天然的掩护。成功的游走往往能极大的打断敌方边路的节奏并减轻己方队友的压力,而获取击杀对于相位带符的风行来说总是不算太难。
除非遇到蓝胖这样的,一般来说风行带上相位之后的101点的攻击力对于敌方辅助来说是非常恐怖的。以4级巫医或者巫妖为例,2点护甲意味着他们600多点的生命值最多能抗700点不到的物理伤害;而魔法方面,风行也有着9秒CD的可靠强力击时时能拉出200-270的不俗税后伤害。不论是隐身提供的先手还是加速提供的追杀又或者是双倍提供的爆发,以及回复所提供的魔法值,都能轻松的配合边路蓄势待发的队友大做文章。一个干净漂亮的束缚击总是顺利击杀的开始,勤于练习,工于耐心,队友的赞叹将不绝于耳,贯穿全场。
在击杀之后,顺势推过去的兵线往往能够配合风行者的大对敌方边路外塔造成不小的伤害,甚至一举拔掉。当然同样的策略也可以运用于中路——当对面英雄跑去游走的时候,告诉队友乖乖藏在塔下,让对方的中路英雄在边路的树林里看着空空如也的边路兵线和中路告急的外塔而焦急的无功而返把!也正是因为这样,每次你在游走之前都应该评估一下风险和回报,切莫大摇大摆的往边路走,却在对面边路坚壁清野之后把中路拱手相送。
这一阶段的游戏策略如果被执行成功,接连不断的人头将会带来极大的利润,一个人头一座塔就是一个勋章,再拿一次双杀就有了阔剑,少了些许防御塔的地图变得更加广阔,一转眼刃甲就能穿到身上。顺利的话在12分钟就能看到相位魔瓶勋章魔棒刃甲挂件的十级风行,有着141的攻击和15点的护甲,更有6的减甲,这不论是谁看到这都要畏惧三分的。而坚实的体质更是在推塔带来的空间与神符带来的帮助之下,让肉山变得轻而易举——有双倍时只要20秒,等个支配招头狼也不过是两分钟的事。你消失在地图上不几秒,Roshan has fallen的噩耗就带着一丝诧异传遍敌方阵营,Immortality!!
当然谁也不能保证永远走运,有时好心游走却发现自己接连阵亡之时,应当果断的停止孤军深入的游走以免大雪崩的发生,转而霸住一条线安心射箭补经济并拖延对方的推进走街,尽量在20分钟之前做出刃甲甚至伺机偷掉肉山,把经济尽力维持在二号位的边缘,再试图依靠团队运动与刃甲提供的诸多可能性来制造契机。奇迹从来都是近在咫尺——例如有时候我们打IH,队伍里突然吵架了然后团战爆发,我们因为思路仍旧停留在吵架而反应不过来全都死了,这种时候团战就输的很坑,但你又怎么知道你的敌人没有正在吵架呢?兴许下一场团战,他们就内讧正欢!
③ 中期战役
很难确切的说游戏的中期从何时开始,彼此的游走随着游戏的发展而变得愈来愈频繁,大小冲突接连不断,随着防御塔接二连三的告破,双方对于地图的掌控也相对变弱。在这一段时间里往往双方都互相肥硕起来,但在早期团战中,敌人的装备未必齐全,这是刃甲最容易发挥作用的时期。你可能正在gank一个没有BKB的carry,也可能在团战中遇到一群没有梅肯笛子推推的辅助,两种情况下的刃甲都能够很轻松的给敌人带来一个窘境,对于你的敌人来讲,不论打不打你情形都很棘手,而刃甲上身至少141攻击力的风行在刃甲反伤的4.5秒与风步物免的6秒里能打出的伤害又都非常的可观,不论是60秒CD的大还是15秒CD的大都让你有足够的爆发轻松秒掉一个英雄,更不用说束缚击带来的先手优势与强力击带来的魔法输出了。往往敌人都是一个犹豫就发现自己惨死于你的箭下,又或者是刚刚丢出去技能,就被反弹的伤害与你和队友的输出给直接爆死。尽管有时刃甲的使用不当也会让你白白死去,但在乘胜追击与绝地反击之时,刃甲带来的心理威慑与伤害反弹都是决定性的。
虽然刃甲风行强劲的战力使得她总是能斩获非常不错的比赛数据,但她并不是一个一夫当关万夫莫开的角色。刃甲固然效果强力,15+2.5的力量成长固然比先知还要强壮,但装备A杖之前1000左右的血量对于数量过多的敌人来说并不是非常难以秒掉,装备A杖之后1500左右的血量也没有高到令人望而却步的地步;尽管刃甲以及其伤害反弹所提供的输出时常使一打一,一打二都成为不算太难的小事,但阴影背后窜出的第三个人就很可能让你在有反击周旋的余地之前就魂归西天——在这样的比赛阶段以及当今的版本机制之下,这样的阵亡是极其昂贵且愚蠢的。故而风行者作为一名弓箭手,还是更乐意于跟随队友而非是单干,在团战中充分利用自己半肉不肉的体质和刃甲的反伤,充分的周旋并趁火打劫,赢得团战再拔除防御塔。哪怕轻微失算大意阵亡,也要用刃甲的反伤留给队友一个收割之后推塔肉山的不错节奏,自己也能在冥界安心数钱。使用正确的刃甲会让你在三十分钟的时候就能买出一件撒旦,有了撒旦A杖之后的2000点生命值和激活撒旦之后200%的吸血都让风行能够有更大的空间去肆意周旋。
随着团战的发展,对方的装备也会越来越豪华,BKB,MKB,等等风行看了都头疼的装备都会一个个的冒出来,一定不要低估这些道具的威力,还想要故技重施用刃甲去单杀别人;在攻击之前一定要记得叫上队友。有了他们的帮助,一切都会变得简单的多,进攻的时候会有人帮你先手,撤退的时候会有人帮你掩护,你栓中了他们会帮你输出,你放大了他们会帮你留人。刃甲流风行这时超高的输出使敌人不得不注意到她,而这套装备带来的血量/护甲以及吸血效果都让周旋和持续作战对于风行来说变得充满优势,只要你和你的队友一波不被打死,在对方BKB消除过后,不论是刃甲还是束缚击,在蓝杖大招提供的15秒冷却恐怖爆发与吸血的配合之下都能得到非常不错的反扑效果,也正是因为这样,刃甲流风行者的中后期野战能力可以说是非常强劲。
④ 攻城守城
随着局面的进一步发展,往往在战斗中失利的一方逐渐丧失了所有的外塔,而战斗中得利的一方,则将要展开漫长的围城攻坚。作为二号位的风行,在这些拉锯战中势必起到重要的作用,一个碌碌无为的风行很有可能只有44%不到的胜率,这个预期是非常悲观的。刃甲流的风行大多在比赛的这个时段都存有足够的本钱去发挥作用,甚至可以在有一定装备压制的时候怒秀对面。
为了避免焦灼的攻城战,在敌方英雄带线时一举拿下总是一个非常朴实而管用的策略——只要保持着一定游走和控符的习惯,你总不难发现自己怀揣一个隐身符远远看到对方核心在收线的局面就在眼前,隐身所保证的绝对先手与勋章大招的恐怖输出基本可以保证在3.75秒的12根箭内,每根箭造成约150点左右的伤害,配合刃甲的威慑以及风步的减速与追击,基本可以很干净的秒杀掉许多甲不是很厚的2000血以下的英雄,甚至还能再从容的利用风步剩余的时间逃离现场。风行的单抓能力有如军团一样强悍,甚至风行还有更强的机动性和火力。
有时敌人坚壁清野,而己方在也没有把战斗再进一步延长的意图,这时强攻则势在必行。风行在敌方先手不足与队友蹲的充分的条件下,甚至可以直接大摇大摆的上去用大招点塔,当遇到危险时再大摇大摆的风步跑出来,风行开大耗塔的速度往往比熊德死亡先知这样的传统拆塔英雄还要快。当对方先手充足时,还是不要太大摇大摆了。不论如何,这个阶段的风行应该充分运用大招对塔的优势,抓住一切可能的安全的机会去拆除敌方的防御塔,削弱其防守优势,再求一战。风行在做出来撒旦之后2500左右的血量与激活后200%的吸血,配合大招也往往能在攻坚之时起到意想不到的效果,尤其是当几个秒不掉你的人在集火一个开了刃甲并且不断用撒旦大招吸血的你的时候——如果对面限制众多,一个BKB或许能解决一定的问题,提供高地攻坚所需的那最强一波。
在防守中的风行则总是能找到许多不错的角度栓一些意想不到的束缚击,往往其中的某一个就会决定一场大战的走向。在最艰苦的高低坚守中,敌人往往禁不住接连不断的束缚击与强力击的挑逗,转而越过高地塔来寻求战斗,一般来讲风行都可以利用大招刃甲风步等等条件来与之周旋甚至击杀于塔下,除非遇到潮汐这样的大型团控或者一些推进非常强力的英雄,一般在劣势不是过于明显之时,守卫高地对于有着撒旦,买活,近乎三条命的周旋能力的风行来说,并不会一件太难的事情。
尽管实战中的情形很少按照书本上的形式展开,尤其在混乱而激烈的后期,但笼统的讲,更多的优势往往意味着更轻松的执行。游戏局面往往是一环扣一环的,后期难以挽回的劣势往往源自于前期的决策性失误,通过更多的游戏调整策略,努力发现最健康的节奏才是翻盘的正途,而非是纠结于怎样的一件神装或者怎样的稳可以拯救世界。毕竟对于风行来说,她出色的前期能力也让她没有任何理由以劣势作为开局。
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