逗游网:值得大家信赖的游戏下载站!
发布时间:2015-01-28 16:28 来源:SG 作者:SunLisa
技能选择
收起2.技能选择
风行是少见的几位加点极其自由的英雄之一,四个技能都非常好用,都有各自极其适应的局面,在不同的局面中选择不同的加点,是非常值得推荐的。接下来我会讨论一些常见的取舍与选择的节点,这更多的在于个人的风格与喜好。
① 一级时学什么?
在大多数情况下,我都推荐一级学习强力击。中路毕竟不如劣势路一般凶险,在一对一的局面下,90点耗蓝120的伤害的超高的性价比使一级强力击可以为风行提供不小的线上补刀/压制的能力。当然有些时候,走到线上发现对面辅助一个也看不见,突然感到背后一凉,怒点风行随时准备撒腿就跑,也是非常正确的。但我并不推荐一级加束缚击——你又不是辅助,要拿一血射强力击就好了。
② 五级时怎样分配?
风行是一个加点十分自由的英雄,五级时基本除了三级强力击是一成不变的以保证伤害之外,只要不乱点黄点或者不学风行,就不会太打乱节奏。不论是131还是032,都有着各自的闪光点和适用的范围。有些时候在线上对一些极其依赖物理攻击的英雄,例如神灵武士,我甚至会选择五级点起三级风步。但当面对一些急于将其控住的目标之时,例如女王,请毫不犹豫的点一级束缚击。
③ 六级时学不学大?
传统的加点大多是六级不学大的,理由也非常简单——6.57版本一级大招200耗蓝,搁谁谁也不学。但是到了如今这个版本,75的白菜价使得六级风行可以前所未有的从容开大。中单的风行也有更多的机会碰到一个双倍符——这时候如果你学了大,基本上就等于兜里多了三百多块了。哪怕没有神符,一般相位到手之后,其提供的攻击力也能在绝大多数情况下弥补相当一部部分攻击削减,74点的基础攻击在开大之后变成37点,但相位又能给加回64点,一个略低但也算得上是中规中矩的数值,这时大招所提升的攻速便显得异常OP;哪怕打一个带穷鬼的英雄,在相对静态,例如对拼的的状况下,也能略微提升输出期望——开大后以每秒三只箭每只25点伤害左右75的期望,小胜不开大时每1.14秒一只箭70点伤害左右的61.4的期望。
④ 十级时怎样分配?
传统的加点大概会告诉你,在十级的时候点满束缚击和强力击,剩下的两点估计会放到风行里面。版本更迭,节奏变化,我并不认为这种加点仍旧能适应当前的中单风行了。固然束缚击的控制非常诱人,但是毕竟这更加看重对方的站位而非是自己的意愿,在风步的持续时间得到加强之后,中单风行可以更好的利用自己的等级优势和攻击力,开着风步去很强势的点人。除非对手是某些必须被眩晕才容易杀掉的英雄,诸如蓝猫帕克女王之流,与其多晕别人2.25秒,一般都不如多追别人三秒。我见到的许多风行玩家都比较不重视风步这个技能,经常能看到他们一级风步闯天下,宁愿学习三点的束缚击也不愿意加两点的风步,这在我看来无非是贻误战机的选择,而他们也大多对我优先点满风行的策略嗤之以鼻。对于中单风行所具有的等级优势与超高攻击力来说,风步的用处绝对不仅仅局限于逃跑!正如PA的闪避二项分布而使得四级闪避会比一级闪避更容易连续触发成千上万倍一样,四级风行带来的9秒/15秒没有风行的时间比例相比于一级的12秒/15秒也使得一个前者会比后者更有机会利用频繁施放的风步抢到更好有利位置,相对从容得多的面对物理攻击,覆盖地图上更大的面积,获得更高的GPM和XPM。当然,不同的游戏风格有着不同适用的加点,对于笔者这种非常喜欢互拼的人来说,风步总是看起来比束缚击有着更多的吸引力。其实十级时不论是4411还是1441又或者是2431或者3421都不会有什么太大的关系,主要还是看局势如何发展。
十级以后的加点也总是没什么争议,补满四个都好用的技能——问题并不在于怎样加点,而更在于怎样使用这些技能。
上一篇: 天下3双人坐骑获取及骑乘介绍
下一篇: 辅助攻略:小时钟大作用 来自时间的辅助