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盘点《上古卷轴6》必须从《辐射4》学的10件事

发布时间:2015-07-05 11:34 来源:逗游网  作者:院长在减肥   编辑:文学组

 

  二、更完美的武器制作系统

  看看老滚的武器系统,是不是觉得有点无聊?

  老滚的武器制作系统是比游戏中除了信息收集以外最有意思的一个元素,至少我是这么认为的。但是游戏中的武器只是从收集或者奖励而来,只凭借单纯的物品属性和物理属性判定伤害标准,武器系统显得有些简单粗暴,武器成长丝毫没有体现。

 

  实际上很多游戏在武器成长系统上做出的延伸让游戏的可玩性大大增加,就拿《巫师3》的武器系统来说不,游戏将武器成长,材料收集和关卡奖励三种元素融合在一起。通过不同材料将武器打造成不同属性或者效果的新武器。

  同样在武器成长方面有着出色创意的是《怪物猎人》系列,游戏将武器属性,打造材料,怪物弱点,武器攻击方式和防具属性结合,抛弃剧情和探索内容,做到了全武器系统支撑游戏玩法的奇迹。可惜的是《怪物猎人》没有物品熔炼和地图探索,而《上古卷轴》没有能与任务匹配的武器成长系统。

  小编大胆想象,如果《上古卷轴6》新增一个与Boss奖励和收集物品所结合,具有合理发散式的武器成长系统将会成为《上古卷轴》系列的新突破点。

  三、个性化角色谈话模式

  从《辐射4》的叙述模式上就能看出,B社试图打造一个包括角色成长在内的一个加强互动效果的对话方式。这种模式跟《质量效应》有些类似,让玩家除了任务之外通过对话培养角色,提高玩家的参与度。这种设计是否受欢迎,看《质量效应2》的吐槽就知道,同理,《生化奇兵》在处理主角动作和对话模式上做了一些引起玩家带入情感的手段,从而让游戏的叙事更加拉动人心。

 

  大多数情况下,RPG游戏的对话风格显得有些固定,甚至是无聊。这种感觉在第一人称的情况下暴露无遗,如果能在玩家选择对话之后调整下NPC表情或者动作,整个对话就显得有趣了许多,这些NPC不再只是NPC了。

  游戏甚至是可以通过角色培养,给NPC注入更多有特色的互动表现,例如面对罪恶值高的玩家献媚,求饶,而面对正义值高的玩家进行求助或者诉苦。甚至是随着环境改变对玩家做出有趣的小动作,总之这样的改动会很有意思。

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标签:盘点 上古卷轴 辐射4 逗游网 
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