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《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析

发布时间:2016-02-22 16:26 来源:互联网

 

  三国志5

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  1995年的《三国志Ⅴ》把前作的要素加以整理,并且加大了战争所占的比重。从UI到平衡性,本作都在一个很高的水准上,因此也被很多人视为是系列的最高杰作,粉丝非常多。

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  本作放弃了“命令数=武将数”这个路线,采用了基于“名声”来决定可以输入的命令数的方式。在游戏开始的时候,只能仅仅进行3次行动,不过这个时期非常快就过去了。顺带一提,因为最多是9次,即使是在游戏接近结束时,也不会有下命令下到手酸的情况。

  与此相伴的,是内政变得极简。此前还要考虑每个城市派谁去弄什么样的政策,本作里面,直接是“所有城市的内政,全部一键解决”。

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  左上窗口的右下角那个绿色按钮“内政”,只要点一下,内政就搞定了。

  另一方面,战斗系统则是复杂了许多,不再是之前的对应部队设置兵种(骑兵和步兵),而是引入了“阵型”的概念。

  虽然战斗地图是一个广阔的四方地图,但是单位的移动能力大大增强(移动能力也会根据阵型而有所区别),因此像《三国志Ⅲ》那样打个仗还得先跑得累死累活的情况不再出现。并且,不同的阵型之间有克制关系,让战斗变得有趣了许多。不管三七二十一先来正面强攻的打法已经很难奏效了(虽然打到后面还是可以一用)。

  再加上,战斗不仅仅是攻防双方武将的事情了,在远方的武将也会作为援军参与进来。因此,攻击方“在敌方支援之前迅速解决战斗”和防守方“在援军到来之前死死扛住”这样的战略也应运而生。

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  在适度的地图上高速移动什么的最开心了。

  然后历史事件在游戏中终于变得靠谱了,这次董卓会“好好地”烧毁洛阳直奔长安去。也就是说,本作可以和“在中国地图上、用挂着三国武将名字的棋子玩的西洋棋”这种说法划清界限了。

  本作的UI的变化也有些意味深长,虽然依旧是在前两作中导入并精练了的全鼠标操作,但是本作的UI朝着“用十字键来玩也非常方便”的方向在发展。而本作在1996、1997年相继登陆世嘉土星主机和PlayStation平台,也确实博得了很高的人气。

  从UI就可以看出,本作希望“能让从来都没有玩过光荣的游戏的人也能很快玩上手”。因此对内政大幅简化等等,毫无疑问是朝着“易玩”的方向在发展。

  本作的音乐也非常值得一提,光荣请来了作曲家服部隆之为本作作曲,并由专业的交响乐团演奏,获得了玩家的极高赞誉。

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  “消极”的董卓,已经没有前作中的积极劲儿了。

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