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《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析

发布时间:2016-02-22 16:26 来源:互联网

 

  三国志9

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  2001年的《三国志Ⅸ》回到了《三国志Ⅵ》的道路上,回归以战略游戏为主的风格。

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  本作最大的特征,是战略地图和战斗地图合二为一。

  在前作里,平时让军队移动的话,是通过下达一个命令完成的,地图上不会出现相应的单位;反过来一旦发生战争,平时所见的地图(战略地图)就被别的地图所代替,在新地图(战斗地图)上操作部队进行战斗。

  在本作中,下达命令让军队移动后,同一张地图上对应的部队就会出现,并且和敌国战斗也是在同一张地图上。

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  战斗也好,内政也好,都在同一张地图上进行。

  基本的游戏系统和《三国志Ⅵ》类似,也是“情节式”:1个武将=1个命令、1个回合是10天,3个回合就是一个月。在回合开始的时候输入命令,随后的10天内命令会得到执行。如果碰到超过10天的长距离移动的情况,会跳过该回合继续进行游戏。

  虽说1个回合是10天,但玩起来感觉很短,与敌人接近之后或许还有思考的时间,但是一旦一个回合决策失误,很有可能就会导致一座城池陷入敌手。所以好好把握军队行军的时间是很重要的。

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  可以看到,在被吕布和董卓的大军包围的紧要关头,援军刚好赶到。立刻使形式发生逆转。(吕布:“撤退!撤退!这样下去会被全灭的!”)

  有效利用一张地图的这种形式,产生了各种各样的新要素,玩游戏的感受也发生了变化。在地图上布阵作为战争的中转站、布置陷阱等等都可以实现,将到敌方大军阻挡在城门之下,然后派别动队绕后袭击这样的战术也会即时展现在地图上。

  《三国志Ⅷ》里引入的同盟系统同样沿用到本作里,前作中必须在“看到同盟军战斗之后加入”“按照同盟军的支援请求派出部队同时进攻”“和敌军先苦战,待到其精疲力竭后,由同盟军轻松拿下”三种战术之中选一个,而本作可以选择“与视野范围内的同盟军相互配合行动”,增加了灵活性。

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  “张鲁军向董卓军宣战了”。张鲁站出来了,我也来!

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  “191年1月,未能打倒董卓,反董卓联合军解散”。果然还是有点难……

  1个武将=1个命令,这样点鼠标的频率肯定增加了,但是委任系统已经很好地优化过,即使是不懂游戏核心的玩家,经过序章之后也能充分了解游戏玩法(不熟练的玩家做出的决定往往不如AI,因此首先让AI自己行动,在观察中掌握游戏规则比较好。)。

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  “曹操大人,夏侯渊跑到董卓那边去了”。不知道规则就会变成这个样子。

  从整体上来看,本作战争·内政·外交的平衡做得非常好,玩的时候还可以根据喜好进行各种各样的选择,半延时的游戏系统也颇为好评。在系列粉丝中,《三国志Ⅸ》也确实一直享有很好的口碑。

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