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发布时间:2020-05-22 09:42 来源:steam
平衡性调整
收起战役平衡性调整
高等精灵
泰格里斯:
新募魔剑士与大法师等级+5
外交立场加成如今也对木精灵、蜥蜴人和矮人有效
凤凰与荷斯剑圣部队招募成本-25%
魔法相关建筑成本-25%
在凡世帝国与漩涡之眼战役中,泰格里斯开局时会拥有一位魔剑士英雄
在凡世帝国战役中,泰格里斯开局便会与溃烂氏族处于交战状态
泰格里斯的法术通识技能不再对整个派系生效,大法师拥有属于自身的降低成本方式!
艾拉瑞丽:
除已有效果外,还会令发动政治图谋的成本-25%
艾拉瑞丽的自然之力机制现在可以令每处受其影响的地区每回合提供1点影响力
重制艾拉瑞丽的祭礼:
莉莉丝祭礼
所有法术冷却时间-30%(所有军队)
启用技能:『引导漩涡』(所有军队)
魔法物品掉落概率+50%(所有军队)
爱莎之祷
为强化爱莎之祷所取代:除已有效果外,还会令所有树精部队获得重生技能
高等精灵影响力机制重置
英雄行动『获得影响力』现在改为每回合获取5点影响力,而不是一次性获取
这项改动将令持续使用英雄技能不再成为获取影响力的最优方式
使馆序列建筑现在每回合提供2点影响力
使用释放战俘机制的军队现在每回合可以提供1点影响力
重新平衡了大部分需要消耗60点影响力才能获得的特性。某些可以叠加的战役效果(尤其是『称职总督』与『精心打理』)受到了削弱,但其他效果(尤其是仅限人物本人的战斗效果)得到了加强
凤凰王宫廷的每回合影响力+1效果替换为所有宫廷密谋行动成本-10%
泛用型人物不再会以负影响力特性开始战役
部队解锁调整
长矛兵与基础弓箭手现在可在1级主要城镇序列建筑中招募
洛瑟恩海卫(无盾)现在可在3级精灵殖民地序列建筑与3级港口建筑中招募
弓箭手(轻甲)部队现在可在1级军营建筑中招募(此前为2级)
影子战士部队的招募持续时间由2回合降至1回合
其它内容
射手尸妖的『蛋咯咯』技能不再取代『投掷炸弹』。现在两种技能全归你了!
携带炸药包的矿工如今将视为近战部队,而非远程部队
鲜血旅团军队现在会拥有作用于整支军队的狂暴属性
如果哈尔·冈西由电脑操控,那么只有鲜血旅团军队的领主会享受永不战败效果,而非整支军队
降低进入传导状态(以及莉莉丝之佑等变体)时所需耗费的移动力
阿格里姆麾下军队的屠夫不再享有30%的补员速率加成。这项加成变更为一项独特的被动技能『征途终点』:当屠夫部队失去至少50%的生命值后,他们将不会死亡
3级古墓王军营建筑如今会为尼赫喀拉战士部队增加2点部队容量
斯卡文鼠人的贪婪扩张技能:将派系范围内的城镇收入降低效果由20%/40%修正为2%/4%
战斗平衡性调整
接触类效果与友军火力误伤
要是你以前见识过这一出,那就没必要继续看下去了…你招募了一队萌新变色龙,前去支援蜥人的推进。双方战线接战,灵蜥们对着敌人就是一波齐射糊脸——然后你发现你的军队挨了自己人一波毒箭,中毒了!
远程武器的淬毒等接触类效果向来是一把双刃剑。友军火力误伤意味着你可能如杀伤敌人一样让自己的军队中毒,这就成了零和博弈。在本次更新后,友军火力仍然会造成误伤,但它再也不会对玩家自己的军队造成接触类效果了。这项改动也适用于漩涡、轰炸和其他类型的友军火力来源…当然,毒风除外。斯卡文鼠人的天性,你懂的!
地形适性重制
地形适性向来是一项非常鸡肋的属性,它所提供的加成效果很难产生实质性作用。因此在这次重制中,我们大幅度扩展了它的效果。
旧版本:
大型部队可以免疫森林惩罚,而小型部队可以免疫水流惩罚
新版本:
此部队会免疫地形状态带来的惩罚效果(与旧版本等同)
丘陵等崎岖地形将不会减慢此部队的速度
部队不再承受仰攻高地惩罚
穿越崎岖地形时,部队的疲劳速率不会增加
部队可以穿越树林
林地居民属性
林地居民是地形适性属性的一个分支,只允许部队穿越林地。木精灵与野兽人的所有地面部队全部拥有这一属性,此外这些部队也是同理:
查瑞斯白狮禁卫
『白狮』阿拉斯塔(步行)
马库斯·沃法特
猎人将军
猎人
琥珀法师(步行/骑乘战马/披甲战马)
拥有地形适性的部队现在更为迅捷,反应也会更快。几乎所有的地图上都会拥有丘陵,于是在这些丘陵上可以不受阻碍地移动,这种能力会让这些部队在丛林茂密的地区拥有无与伦比的机动性
作为地形适性重制工作的一部分,我们重新设计了这一特性的获取途径。现在某些特定的亲随会为人物赋予这一特性,并且下列部队也会拥有它:
恐狼
野性之喉(披甲人皮狼)
恐狼群(恐狼)
诺斯卡冰战狼
人皮狼
人皮狼(披甲)
混沌战獒
混沌战獒(淬毒)
诺斯卡战獒
诺斯卡战獒(淬毒)
塔什纳恶兽(诺斯卡战獒)
纳迦什断手(幽冥引擎)
幽冥引擎
死亡奔行鼠
艾辛三鼠帮
艾辛刺客
刺客导师
死亡大师斯尼奇
艾辛方士
齐射/爆发射击武器弹药消耗重制
在先前版本中,如果部队在进行齐射或者爆发射击时被打断,那么他们会失去本次射击时本应消耗,但尚未来得及消耗的全部弹药。对于次元火焰喷射器与鼠特林等部队来说,这项缺陷尤为致命
现在当这些部队的射击被打断时,他们将可以保留那些尚未来得及打出的弹药了,因此他们的伤害输出潜力将不会受损
这一改动会影响下列部队:
红冠灵蜥首领
雷鸣者(远古三角龙)
鼠特林
碎齿者(鼠特林)
死亡贩子(鼠特林)
外征子弟军(手枪骑兵)
黑狮车垒(战争车垒-地狱喷射连环炮)
棘背龙捕猎队
阿马逊之螫(棘背龙捕猎队)
棘背龙捕猎队(召唤部队)
刺客导师
泰伦洛克战车
灵蜥首领
灵蜥祭司(野兽系)
灵蜥祭司(天堂系)
远古三角龙
耀日火箭炮(地狱风暴火箭炮)
天空之锤(矮人轰炸机)
风琴炮
矮人轰炸机
地狱喷射连环炮
地狱风暴火箭炮
手枪骑兵
绞架巨人(死灵巨像)
伊克特·利爪
毁灭携带者(次元火焰喷射器)
次元火焰喷射器
铁龙手炮兵
溅射伤害计算修复
我们修复了两处关于溅射伤害计算的重大错误
首先,在一次攻击动画中如果出现了多处溅射攻击影响区域,那么一个兵模可能会受到两次伤害。这完全是个意外错误,毕竟一个兵模在一次攻击动画中只应该受到一次伤害才对。现在这项错误已被修复:在同一次攻击动画中,如果兵模受到了一次伤害,那么它会对本次攻击中同类型的其他伤害完全免疫
其次,拥有多处溅射攻击影响区域的攻击动画,会在这些影响区域的交集处产生伤害叠加效果。例如,一个可以造成100点伤害,但可以产生2处溅射区域的部队可以造成至多200点伤害(每处区域100点)。因此我们调整了这项机制,以防止额外的溅射区域造成额外伤害。现在,每个后续的溅射区域造成的伤害都会比前一个区域要少(但前提是前一个区域成功对兵模造成了伤害)
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