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发布时间:2020-09-25 09:18 来源:bilibili 作者:埜笛
统计口径
收起一、统计口径
1.持续秒伤
统计口径:取各个武器打空一个弹匣所能造成的总伤害除以射击时间与换弹时间之和算得持续秒伤。统计此项数值的目的是为了反映在没有弹药总数限制的情况下,各个武器在有效射程内最高所能达到的持续秒伤水平。
存在的问题:游戏中大部分远程武器都是半自动的,游戏中玩家按下射击键的时机不可能正好都卡在射击间隔上,换弹动作结束到开重新始射击之间也必然存在这样的“输入延迟”,同时进行下一次射击的时间也受到枪口跳动幅度和准心恢复速度的影响。这些因素共同导致了每把武器实际的持续秒伤能力要低于表中数值。弹匣容量越大的半自动武器,其实际的持续秒伤会越低。单发武器和全自动武器的输出则基本不受影响。
当然,玩家的游戏水平能够一定程度上抵消这种影响,但该项数值表示的始终是理论上的上限。
2.爆发伤害
统计口径:取武器每秒射速向上取整——如武器射速为1.1,射击间隔约为0.91秒,理论上1秒内可射击2次。若武器每秒射速大于弹匣容量,则取弹匣容量——乘以单发伤害算得该武器在1秒之内所能造成的爆发伤害。
存在的问题:1秒的输出窗口是否具有典型性?老实说我没有答案。如果把这个时间定为1.2秒或者1.4秒,排名都会发生变化,因为肯定有某个武器因为统计口径变化正好多了一次或者少了一次攻击。样本量——也就是攻击次数——越少,数据的这种抖动就越剧烈,但如果样本量大了,那就变成统计持续的伤害能力了。总之这一点见仁见智。
3.最大伤害
统计口径:取各个武器打空所有子弹所能造成的总伤害算得最大伤害。统计此项数值的目的是为了反映各个武器在标准弹药量内最终能够造成多少伤害,可以在一定程度上反映续航能力。
存在的问题:推图过程中打小怪存在过量伤害,这一部分伤害对于衡量续航能力而言毫无意义,但是会计入到最大伤害中。所以若要以最大伤害评估武器的续航能力,表内的数值低于实际值。而单发伤害越高的武器,击杀小怪时的过量伤害大体而言是更高的,所以单发伤害越高的武器,其最大伤害值相较于真实续航能力的偏移量是更大的。
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