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遗迹灰烬重生远程武器伤害数据分析

发布时间:2020-09-25 09:18 来源:bilibili  作者:埜笛

 

二、武器伤害的放大机制

当我们在游戏里打出一个伤害数字,这个数字是怎么来的?

简单地说,设武器的基础伤害为X、最终得到的伤害为Y,有公式如下:

增伤公式

那么公式里的四类增伤系数分别又是什么呢?

1.A类增伤系数

A类增伤系数之间作加法运算

游戏里大部分的增益,都可以归纳到A类增伤系数里,比如说:远程伤害增益、近战伤害增益、元素伤害增益、特性里的弱点伤害增益等等。

比如说,当你拥有15%的远程伤害增益、10%的元素伤害增益,你使用元素属性武器造成的伤害的A类增伤系数则为15%+10%=25%。

2.B类增伤系数

此处暴击伤害即是游戏内面板所显示的暴击伤害

在暴击带来的伤害增益这一块上,此公式计算的是在样本量为正无穷情况下的整体增益,而不是对某一次或者某几次攻击的增益。比方说,当你的暴击率为5%、暴击伤害为100%时,我们认为暴击使你的整体伤害增加了5%。

3.C类增伤系数

C类增伤系数之间也作加法运算

C类增伤系数即是弱点伤害系数,由武器的固有受弱点伤害系数、装备所提供的弱点伤害增益和攻击目标的弱点修正系数组成。

经我测试,猎人指环和猎人套装提供的弱点伤害都属于C类增伤,加法作用于武器的弱点伤害系数。但剥削者特性提供的弱点伤害不知道为什么又给设计师弄到A类增伤里去了,所以我也不确定其他装备提供的弱点伤害到底会是个什么机制……

另外,游戏中大部分敌人的弱点伤害修正系数都是0,个别怪的弱点修正比较高,但这一点对玩家配装没有什么影响,所以我没有具体进行测试。

4.D类增伤系数

D类增伤系数之间作乘法运算

按照《暗黑破坏神3》玩家比较熟悉的说法,D类增伤属于独立增伤。《遗迹:灰烬重生》中一些套装的加成即属于D类增伤,比如说拾荒匠套装和骨质套装的增伤效果。

5.加法和乘法有什么区别?

虽说这个游戏里装备栏位少得可怜,其实也没有什么选择,而且这个概念也是老生常谈了,但还是顺带提一下。

乘法公式里,假如一件装备提供10%的增益,那么在何种情况下这件装备的收益都是10%。

但是在加法公式里,情况有所不同。当没有其他增益的情况下,这件装备能够让你的数值提升到110%,提升幅度确实是10%,但是如果你之前就拥有其他增益,比如说,已经有了另一件提供20%增益的装备,再佩戴这件装备能够使你的数值从120%提升到130%,确实提升了10个百分点,但是提升的幅度却是(130%-120%)/120%=1/12,提升幅度仅约等于8.33%。

公式越长、增伤系数越多,加法和乘法运算的差距就会越大,所以在比较复杂的RPG游戏里,想要角色拥有更高的强度,我们总是应该想办法去堆叠更多的独立增伤而非A类或者C类的加法增伤。

在本游戏中需要注意的就是不必刻意堆高某单一属性,越堆收益越低。

但暴击和暴伤的增益因为往往都打包在一起,情况又有所不同。这个游戏吧很多东西都感觉乱糟糟的

6.验证

以风暴之眼为例,我们来看一看它的伤害:

击中非弱点区域造成195点伤害

如图所示,在完全没有增伤效果的情况下,武器的面板伤害即是最终造成的伤害。接下来让我们穿上装备,点满相关的特性。

整来整去也就6个装备栏位……

现在我们拥有的增益为:

远程伤害增加(“心灵之眼”特性)——15%

元素伤害增加(“智慧”特性)——10%

弱点伤害增加(“剥削者”特性)——20%

元素伤害增加(风暴项链)——15%

远程伤害增加(猎人指环)——15%

弱点伤害增加(猎人指环)——20%

远程伤害增加(平衡之石)——12%

全局伤害增加(拾荒匠套装)——30%

具体计算过程我就不一一列出来了,大家可以敲一下计算器。最终结果是1061.151,四舍五入取整之后等于1061。

实际伤害如下:

与预期完全一致

下文中的四张统计表的数字均是按照此公式进行计算。

另外,有些装备在游戏内展示的信息并不准确或者说不够规范,比如说猎人套装的效果是增加远程伤害并增加弱点伤害,但它的远程伤害增益并不是像其他类似的效果一样归于A类增伤,而是D类——也就是独立增伤。

由于时间精力有限,我进行对照测试验证过增伤机制的装备/特性并不多,也就无法保证所有装备的效果都遵循上文所述的那一套规则,所以你在套公式的时候可能会发现实际伤害与预期值并不一致。

如果你遇到了这种情况,还请告诉我,我会尽快完成相应的测试,并对本文所有内容进行必要的修正。

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