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发布时间:2021-01-14 12:48 来源:百度贴吧 作者:qiyongnan
极限模式下的45回合
府库经济图
常规收入4W
或许你会说,郡国收入基本一样,差值在贸易和外交上。
如果深入了解三国全面战争经济系统的玩家,应该能理解这其中的差距。
回合数相差7回合的重点是差了两个科技点。
而且都是最重要的科技点,第一个档,全图反腐大铸币厂已经激活。
第二个档,全图反腐大铸币厂还未激活。
科技反腐数值就相差-8%
反腐大铸币厂的反腐数值-12%
反腐数值相差-20%的情况下,郡国收入基本相同。
老玩家应该能了解其中精髓与含义了。
常规模式下
找到一张40回合的府库图
都是我的玩的
所以手操与规划基本相同,虽然有一些微小变化,但是基本都相同的。
不考虑任何因素的话,郡国收入相差接近一倍。
极限模式下
60回合府库经济图
常规收入10W
郡国收入7.5W
极限速推与极限种田可以算是相辅相成的
想达到这个数值,郡国基数必须在30以上,每个郡国至少一个资源点,所以速推至少每回合占领一个地块。
仅仅速推,不种田,不规划,养不起多路齐头并进的满编部队,达不到这个数值。
仅仅种田,不速推,郡国少,也达不到这个数值。
极限速推模式下
63回合战役胜利
重点是实际控制37个完整郡国
98块地皮,按照实际计算,每回合1.5块占领。
基本上有钱了就三路齐发,6-9个满编一路推进。
后方负责建设,满编进攻诸侯。
路线设计,其实很简单,围绕着全图六个反腐大铸币厂(铜矿资源)
肯定要战斗的对象
孙坚,董卓,汉帝国,南蛮,马腾,刘繇,严白虎,龚都
新版本大概率这些势力占有全部铜矿。
如果说现实中经济的学问是深奥的,因为各种利率,各种浮动数值。
那么游戏中经济的学问就是简单的
游戏中数值都是固定的,可计算的,所以游戏中的经济体系就是一个收入与支出的计算。
总收入213W
整个70回合中,所有收入213W。
如果有人想研究,想计算,可以截图每回合的府库图,有每回合的明确的收入与支出明细。
这里就不一张一张的晒截图了。
经过粗略的计算总收入213W
用于快速建造的费用约20W
用于人员招募的费用约3W
用于外交分数的费用约10W
军事费用,包括招募军队,满编的维护与人物的俸禄约120W
其他杂项费用约2W
建造费用约58W
58W建造费用分配给37个郡国,平均每个城建造费用1.6W
(因为大部分城市有原始建筑,尤其是中原地区,真正向 南方0级郡国荒地,很少。)
所有支出的数值基本就是这样
所以对于经济,我们只需要在考虑在固定的支出情况下。
提高收入即可,越快的提高收入,就能越快的经济成型,当然也就能越快的速推。
这是一个谁也无法反驳的规则。
极限模式下的科技走向
其实与常规模式基本相同,只不过极限模式下需要缩短科技时长
争取在60-70回合达成经济爆发。
支出固定的情况下,用最短的科技,拥有最高的收入,就是种田的极限了。
极限种田配合极限速推,就能达成最极限的经济数值。
三国全面战争收入只有几种,我们仔细分析一下,就能知道如何最快速的提高经济。
如府库经济图中显示
经济收入由以下六项组成
郡国收入(郡国收入分为农业,商业,工业,丝绸,香料,学府)
贸易收入(前期较少,随着贸易影响与资源的增多而增加)
外交收入(附庸与纳贡,个别派系收入较多,多数派系比较均衡)
其他收入(家族资产收入,开局固定)
军事收入(战斗胜利产生的收入)
营造收入(拆除建筑产生的收入)
经济的快速成型,只需要最快速的提高收入即可