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特写:曾主宰FPS手游的《全民枪战》这三年

发布时间:2017-09-18 13:57 来源:  作者:未知   编辑:释天

 

  徐小平有些意动,问Daniel怎么看。Daniel用一句话表达了自己隐晦的支持:“如果手机性能越来越好,那手游的发展会符合这个趋势。”徐小平一拍大腿:“手机性能肯定会越来越好嘛!”又问了问团队的经历,徐小平觉得有两次失败经历的冉曦“挺执着”,于是拍板,投资了300万元。

  找完人,凑足钱,冉曦开始思考项目的方向。

  FPS:

  郭瑞觉得FPS就是个很好的方向。这不只因为冉曦是一名枪迷兼重度FPS玩家,CS水平在公司罕逢敌手,还因为FPS或许是最容易获取流量的品类。

  在立项之前,他们观察了渠道各种类型游戏的流量情况,发现很多游戏的名字和简介都在打FPS的擦边球。它们挂羊头卖狗肉,玩法和射击毫无关系,却一次又一次骗取到了大量用户的下载。但冉曦仍有迟疑:就算真正做出一款FPS手游,它真正能够留住的玩家又有多少?

  郭瑞发现了冉曦的迟疑,于是有一天他问了冉曦一个问题:“如果我做一款FPS页游,会不会有很多人玩?”冉曦对此嗤之以鼻:“页游性能那么差,怎么可能?你去下个端游玩不就行了。”

  郭瑞没有说话,只给冉曦丢了《创世兵魂》的链接,这是第一款FPS页游,当时非常火爆,如今累计注册用户量已经达到1亿。

 

  冉曦深受触动,他意识到只要足够便利,用户能够接受水准不如端游的产品。于是他给团队定了两项技术指标:用两个手指就能操作、玩起来不卡,如果团队能在两周内做出符合这两项指标的Demo,那就正式立项。

  他们买了几台700多块的国产安卓机,以此作为“不卡”的标准。郭瑞把游戏场景的drawcall设定在十几,并将面数控制在了7万-8万,保证同时渲染的面数不超过2万,让贴图足够精致,并尽可能重复使用它们。

  但技术不能解决操作方式的问题。在电脑上,玩家左手至少要控制5个按键,右手的鼠标除了转动视角瞄准,还要控制射击和开镜,这在手机上显然很难做到。冉曦首先想到了Xbox 360的手柄。他想让玩家用中指、无名指与小拇指托住手机,然后食指中指一上一下,完成虚拟摇杆和按键的操作。但他意识到《全民枪战》的第一批用户很可能没玩过类似的游戏,还要进一步简化。

  最终,《全民枪战》采用了左手控制移动跳跃,右手控制转动视角、射击的双指操作模式,同时允许玩家自行在游戏界面摆放UI,以满足高手的需求。在《全民枪战》上线1年之后,冉曦刚开始设计的四指操作反而成了核心玩家的必备技能。


自定义模式

  另一个问题是细节操作。FPS中一向有“甩狙”的说法,即玩家用极快的速度甩动鼠标,完成瞄准、开镜、射击三个操作。而在《全民枪战》中,玩家长按屏幕即可开镜,松开手指即可在射击的同时关闭瞄准镜,这也使得甩狙也成为可能。

  两周后,这个6个人的团队做出了一则非常简陋的Demo。玩家可以旋转视角,可以开枪,可以感受到子弹有没有命中目标。冉曦觉得OK,于是《全民枪战》正式立项。

  网游和Demo不同。除了手感和数值的调校,《全民枪战》还要面对三座大山:客户端性能、服务器端性能和网络问题。当时许多手机的网络还是2G,这也是一些玩家感觉卡顿的原因。

  技术团队在这些问题上做了许多推理和取舍,摸索出了一套解决方案。他们首先把网络同步的频率降低到了10次/秒,然后增加了预测功能。

  在移动时,他们会计算玩家当前的位置、方向和速度,然后给出一条推测的路线,在玩家移动结束时给出一个相对准确的位置。而在射击判定时,他们会以进攻方的主观感受为主,用起手动作来掩盖延迟,让客户端先模拟一段弹道的飞行,尽量保证反馈与行为发起者感受的一致。

  同时,技术团队还采用了内嵌的数据库,在服务器压力较大的时候扩充服务器,用降低内存的方式控制消耗。同时,他们还会把不太重要的事情放在客户端上计算,进一步降低服务器的运算量。

  2013年12月,仅历时半年,他们就推出了一个70M的极简版本。这个版本只有7张地图,50多把枪,1个角色,而且砍掉了一切仅作为点缀的功能。但它已经是一个完整的游戏了,只要找到一家看好FPS的发行商,希望近在眼前。

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