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发布时间:2013-01-28 11:09 来源:百度贴吧 作者:疯o猫 编辑:wxzz
操作手感
收起操作手感:
Ninja Theory对于《DmC》战斗设计上的两个特点是:1尽量降低游戏的门槛 2创意高于玩家体验。至于第一点我想已经是一个不需要刻意证明的事实了,这不但是顺从了游戏更加快餐化的设计方向,同时也减小了Ninja Theory对硬派动作游戏这个他们并不熟知的领域的探索深度。游戏中但丁能够使用很多攻击性质相似大范围伤害武器,部分招式极其霸道,两种勾爪随便拉怪,简单轻松的空中连击以及等等等等。风格评价的提升难度也相应的下降了不止一个档次。某些战斗基本就是来给你爱送评价的,只要掏出忍者刃随便挥一挥就是sss。通关评价也降低了很多,同时取消了原本的Damage这一评价因素。这一切的一切,都是为了保证轻度玩家的爽快程度,而对于核心玩家,虽然仍然可以用多样的攻击耍帅。但却没有了曾经那种在人群中盯着一个人猛砍的同时又要小心翼翼的躲避其他怪物攻击的那种刺激紧张而又亚历山大的感觉。怪物的行动缺乏智慧,而且攻击手段不多。只要你能灵活运用滞空和闪避,难度不高的时候绝对能玩出点无双的感觉。boss战之前已经说过了,真的没什么亮点,请允许我吐槽:这是我见过boss战与boss战之间重复性最高的游戏。
而对于第二点“创意高于玩家体验”则是针对Ninja Theory的天使和恶魔两个形态的切换来说的,这种设计想象起来确实很酷,但最后到实际中还是有些问题的。首先就是在切换形态的时候会有延时,从而导致玩家误操作。举个例子,如果你想用勾爪,则需要先按住Rt切换到恶魔武器然后按x,但实际游戏中你会发现如果同时按Rt和x或者Rt和x的时间差距很小的时候,则系统不会判定为勾爪,而是开枪,因为切换到恶魔武器需要短暂的时间。这个时间就限制了玩家的快速操作。在失误几次之后,玩家很容易的就适应了一定要先确保切换到恶魔武器之后在按对应的按键(勾爪、闪避或攻击),这样就增加了操作时间。用勾爪和攻击还好,但是要用特殊闪避,这个增加的时间就不能忽略不计了。其次,这种切换模式使很多原本简单操作变得很繁琐,仅仅是闪避就有三种,而实际情况是对于一个玩家来说,只能是有一种操作方式形成他的反应习惯,而另外的两种就相当于是没有用的。同时,如果一个习惯用恶魔躲避的人使用天使武器的时候,当他要闪避时,就会去繁琐的使用他习惯的方式,在短时间他要先放开Lt键,再去按Rt键,然后再按lb键,而且还存在之前提到过的误操作,可见这种设计是多么不人性化。还有比如说关卡内的特定怪物要用特定的天使或者恶魔武器攻击,那么在这种情况时攻击方式就会很单调,限制了了多样化的攻击手段。同时还有取消锁定而不容易操作的stinger等。Ninja Theory在设计战斗的时候的关注重点没有太多的放在核心玩家体验上面,而更多是为了实现“酷”的想法。
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