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发布时间:2020-07-28 11:48 来源:百度贴吧 作者:牛顿炖牛肉
升级系统改进
收起升级系统改进:
这是数据集合与新指挥官系统的重要组成部分。
旧的升级系统不是独立的,升级需要指定所影响的技能或单位以及效果(比如旧版的做个攻防升级相当麻烦,要把所有要升级的单位都给整一遍),不符合数据集合的概念。
新的升级系统更加独立。单位只需要声明他们所使用的升级,而不是让升级决定他们影响的单位。例如,防暴盾牌不再是以“增加陆战队员10生命值”来实现,而是使用防暴盾牌升级的单位“增加10生命值”。
新增CUpgrade字段:EffectArrayTemplate,与旧的EffectArray(升级:效果)类似,但是增加了ParamId:使用升级的数据集合Id,与ParamLevel:当前升级级别。支持数据引用和计算。可以使用“{”和“}”创建公式,就像文本编辑器一样。
(之后是一个代码示例)
CUpgrade的旧字段保留,功能不变,所有旧的升级设定依然有效,不过不再建议使用。
“所有单位”升级的支持:
由于一些升级被设计应用给同一种类型的“所有单位”,CUpgrade现在拥有了一个用来枚举所有数据集合单位的标旗。
CUpgrade同时新增了EnumExcludedUserFlags和EnumRequiredUserFlags两个过滤字段(目标过滤器),允许升级根据条件过滤数据集合单位。
新增升级操作:AddBaseMultiply和SubtractBaseMultiply,这两个操作根据默认值而不是当前值修改目标字段,比乘法操作更加实用。比如,一个可以升100级的“单位生命值+10%”升级,你希望每升一级单位增加的血量是一个固定值,而不是根据当前生命值(导致每次升级的生命值增加量越来越多)。此外,AddBaseMultiply和SubtractBaseMultiply也支持降级,因为它们可以随时撤销而乘法做不到。
升级现在可以用来启用或禁用玩家的单位。
新增CWeapon字段:Rate Multiplier(攻速倍数),默认值为1。
当游戏尝试获得一个武器或CP效果的周期时,会受到这个字段的影响。
这个字段允许以百分比提升武器速度,而不是改变武器的冷却CD。
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