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信长之野望14:创造-武将内政军议等全方位解析

发布时间:2015-01-04 16:41 来源:互联网

 

  军团

  本据攻略

  这代的军团很坑,自动帮你设置,你不能改。而且只有一个附属军团,如梦信长按照历史设置几大军团不能实现。。。

  城池分为可以控制的直辖城市和不能完全控制的,直辖范围是从本据辐射出一定距离,辐射范围与道路等级有关,51JJ开局修路是可以把新发田城修成直辖的,与距离也有关,无论怎么修路直辖范围也是有限的。

  param参数,看起来难以量化

  radius应该指的是距离,radius_2路段数。如果有修改党在看,我给个建议,尝试调小应该更容易发现规律。

游民星空

  这个是直辖和配下军团物资分配的设定。

  没有从配下军团获取物资的方法。

游民星空

  本据

  本据随便选,主城支城都可以,可以不是大名居城,但一定会包括大名居城,所以把大名安排在一个非直辖范围的城是有好处的,大名率军进城,那座城就会变成直辖。

  对配下军团,除了用攻略作为指令,并没有其他影响军团的方法。不过直辖、配下的武将是可以统一调度的,把用不着的优秀武将一座城安插一个比较好。

  由于不能控制配下军团的部队,所以切换本据可能使你从远方开来的部队不听你指挥。

  PS:看到一位吧友说过他选了出劳力最高的地区作为直辖,每回合切换本据建设别的地方,切换回来开始进行面。经过我测试,除了撤去(因为无可挽回),其他下达的所有指令会被AI强制撤销。出阵的话,不违背军团攻略方阵的指令会被采纳,不然就回城;任何情况下选命令部队回城会被采纳。任意攻略选择攻击一座城会去,选择攻略目标城会去,你定的进攻路线不采纳,选要所就当做回城。

  攻略

  这一代的攻略极为简单,只能规定出阵。

  不许可:不攻入任何城池

  目标任意:任意攻略,和他势力AI完全相同,AI表示不是结盟势力就可以打。

  目标指定:最多指定4座城作为攻略目标,攻略目标完成后自动转入目标任意模式。

  可以把攻略目标选在预定攻略方向上后面几座城,这样AI会把沿路的城攻下来。既能稍微控制军团,又能令其辅助直辖部队。

  军团不出兵,是因为粮草金钱不够,AI判定需要再发展一下,一般到9月收获粮食后会暴起,但如果玩家派兵去打指定据点,可以引出军团的部队,这个时候我们的直辖部队可以往后拉一下让军团先上,甚至可以撤退回城。

  人口

  人口是劳力、领民兵的决定因素。

  劳力 = 直辖人口÷5000

  领民兵 = (城市人口÷5)*(民忠/100) (20%动员率碉堡,历史上老少一波流不过30%

  PS:其实这里有个设定漏洞,领民兵应该算是百姓,但部队的出阵和损失对城市人口没有影响。

游民星空

  人口增长率(不考虑乘法叠加和饱和惩罚)

  从param参数来看,每100石高+1,每50商业+1,3级路+15,普通加人口建筑+7,高级加人口建筑+15。

  政策对人口的加成是加定值,和高级人口建筑效果差不多。

  民忠

游民星空

  民忠高的时候,兵力回复速度、领民兵的最大数目、人口增加速度也会提高。

  民忠会慢慢上升,其上限值和回复速度与民忠值、政策、建筑、城主特性有关

  。

  开局后每个原有城池会根据地区不同获得基础民忠上限,在一览贴中有76国数据

  民忠低于40会有一揆,一揆蜂起时据点无法获得金钱收入和粮食。当交战中的据点一揆蜂起时(烧讨),打坏会发生,降低据点耐久度。

  建筑,都是兵舍区划的

  ——庭园:额外提高邻接区划的兵舍适性,民忠回复速加快;

  ——神社:额外提高民忠最大上限值,本城所属部队”包围“效果提升

  ——八幡宫:额外大幅提高民忠最大上限值,本城所属部队”包围“效果大幅提升

  特性——民心掌握:成为城主时,据点最大民忠和民忠回复量增加

  政策,大部分政策都对最大民忠有影响

  —目安箱_费用 1000/月 最大民忠 +10 创造性 300699

  ——利点:增加人口增长速度,增加民忠回复速度

  ——欠点:民忠底下时容易发生一揆

  —寺社保护_费用 2000/月 最大民忠 +10 创造性 0250

  ——利点:增加劳力,增加民忠回复速度

  ——欠点:南蛮商人来往减少,创造主义武将忠诚下降

  城市情报小汇总

  这里简单分享。

游民星空

  不考虑政策什么的

  收获 = 石高*5,常备兵=兵舍*2,民忠每回合自动回1,领民兵=人口/5*民忠/100

  人口增长+30,实际上表达的是前一个月加了30

  兵力回复:没有饱和抑制效果。与兵力上限、民忠、国人众有关,效果上兵力上限>民忠>国人众。

  城主:第一批入城的统率最高的自动成为城主,如果有一门那就是一门,也可以通过【家臣·任命】来指定城主,守城能力和城主的统率有关,城主忠诚+4(所以非前线任命忠诚不好的武将做城主比较好),而且每回合全能力加7点经验。

  诳人、民心掌握、笼城、笼城达人特性是城主特性。

  收入:每回合都会增加

  玩51信长会发现,初始状态游戏中据点的金钱收入和开发界面的金钱收入不相等

  这是游戏的一个纰漏,两个金钱收入表示不同含义。

  据点情报的金钱收入 = 商业 * 0.4/月,姑且称之为商业收入

  开发界面的金钱收入,是直辖军团的固定总收入,之所以固定,是因为存在钱纳的国人众。

  固定总收入 = 商业收入 + 矿山收入+港口收入 + 外交收入

  港口收入100,银山收入250,金山收入500。

  灰吹法加50矿山收入,南蛮吹再加50。

  初期内政建议

  就一两年的短期而言,需要什么,直接去开发什么,收效最大。优先开发见效快的部分,想着通过开发石高提升人口增加间接提升领民兵是不现实的。

  开发提升量到快要开发完时才有明显的饱和抑制效果。

  对于钱,首先这代基本不缺粮,粮食就是钱(这一代卖粮换钱的设定应该是有意为之,历史上也很常见),随时可以通过交易获得3000金。所以财政可以积极些,多卖卖粮,不过扩张得很快的玩家最好少卖点粮。

  实际上,初期受限制的往往不是金钱,而是劳力。当劳力开发全城市还能剩下20时,只要挂机一两回合,就会发现钱特别多

  对于劳力的分配我觉得目前还需要讨论讨论,说说我个人开局。兵舍>石高>商业,路先修邻接城市通往攻略目标的,每回合剩余劳力0或1,卖粮也要把劳力用光。建设先出狩场,其他先不出。

  第二章 评定/内政 完

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标签:信长之野望14:创造 
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