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原神伤害计算公式与影响因素详解

发布时间:2020-10-12 09:48 来源:NGA  作者:Harnyking

 

− 免伤率 ...

如前所述,免伤率=基础免伤率+抗性*(1-基础免伤率)=1-实际伤害/理论伤害

免伤率对玩家并不可见,但可以从定义免伤率=1-实际伤害/理论伤害中计算出来。

使用60级的香菱、菲谢尔、风主、诺埃尔、芭芭拉对各个60级左右的怪物进行了测试

当敌我双方等级相同时,免伤率的取值为:

同等级60抗性
物理
史莱姆
水史莱姆
55.00%
免疫
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
火史莱姆
55.00%
55.00%
免疫
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
冰史莱姆
55.00%
55.00%
55.00%
免疫
55.00%
55.00%
55.00%
雷史莱姆
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
免疫
55.00%
55.00%
岩史莱姆
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
免疫
55.00%
风史莱姆
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
免疫
草史莱姆
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
丘丘人
丘丘人
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
丘丘人弓箭手
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
丘丘人萨满(岩)
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
75.00%
丘丘人萨满
对应属性为75%免伤率,草萨满均为55%
持斧丘丘人
65.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
木盾丘丘人
65.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
岩盾丘丘人
65.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
丘丘人岩盔王
75.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
85.00%
元素增幅状态不改变免伤率
盗宝团
共用
45.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
愚人众先遣队
普通状态
45.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
元素增幅状态
80.00%
90.00%
90.00%
90.00%
90.00%
90.00%
90.00%
各属性共用
水/雷
37.50%
55.00%
55.00%
55.00%
75.00%
55.00%
55.00%
深渊法师
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
各属性共用,元素护盾存在时免伤
债务处理人
45.00%
55.00%
75.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
雷萤术士
45.00%
55.00%
55.00%
55.00%
75.00%
55.00%
55.00%
元素增幅存在时免伤
遗迹守卫
85.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
遗迹猎手
75.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
幼岩龙蜥
65.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
75.00%
风元素核心
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
免疫
55.00%
骗骗花
火常态
67.50%
67.50%
87.50%
67.50%
67.50%
67.50%
67.50%
虚弱
55.00%
55.00%
75.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
冰常态
67.50%
67.50%
67.50%
87.50%
67.50%
67.50%
67.50%
虚弱
55.00%
55.00%
55.00%
75.00%
55.00%
55.00%
55.00%
BOSS
纯水精灵
57.50%
200.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
爆炎树
90.00%
90.00%
90.00%
90.00%
90.00%
90.00%
90.00%
爆炎树(虚弱)
65.00%
55.00%
85.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
急冻树
90.00%
90.00%
90.00%
90.00%
90.00%
90.00%
90.00%
急冻树(虚弱)
65.00%
55.00%
55.00%
85.00%
55.00%
55.00%
55.00%
无相之雷
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
免疫
55.00%
55.00%
无相之风
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
免疫
55.00%
无相之岩
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
免疫
风魔龙
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
55.00%
北风狼
55.00%
55.00%
55.00%
免疫
55.00%
免疫
55.00%

可见怪物拥有一个共同的基础免伤率,且这个免伤率只与敌我等级差有关。

在敌我等级差=0时,这个基础免伤率为50%。对于10%基本抗性的怪物,免伤率为50%+10%(1-50%)=55%。

这个判断基于我使用25级温蒂在深渊1层打25级怪的免伤率计算,结果显示25级打25级怪,与60级打60级怪,免伤率都是55%。

那么,这里就不存在所谓“防御力”的问题——mhy增加怪物强度的方式,在于增加他们的攻击以及——并非防御,而是——血量。

这意味着,免伤率和怪物的绝对等级无关,只和敌我相对等级有关,也就是大家津津乐道的——等级压制

如果我方等级高于敌方等级,免伤率将下降;如果我方等级低于敌方等级,免伤率将上升。

”等级压制“就是对免伤率的增减实现的。

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