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发布时间:2021-02-18 09:49 来源:NGA 作者:妖狐玉藻前
单位时间伤害 DPS
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PART 04 单位时间伤害 DPS (Damage Per Second)
看到这里,你可能问了,白猫老师,怎么还有DPS,是不是又要加乘区?很遗憾,是的,乘区还可以更多,但是在这里只是简单描述一下其他乘区,并不会很深入的探究。
上述都是计算单次伤害的计算,如果我们引入秒均输出(DPS),就需要添加其他的乘区。
PART 04 01 时间区概述 (Time)
动作的基础持续时间T (time)
每个角色的每个动作一般不同,一般是固定值。
攻击速度S(speed)
受到角色天赋,角色命座,武器特效影响。
目前的测试结果倾向于攻速会减少硬直或前摇的帧,同时有数据表明似乎是乘算收益,但如果攻击动作动画不受影响,那么说明攻速加成是有上限的,并且其叠加方式也不清楚。需要更多测试,因此很多数据并没有补充完整,加强攻速的方式还是有很多的。
对于平A重击或CD小于施法时间的技能,其DPS计算为:
DPS=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区*攻击速度
冷却缩减 CD(Cooldown reduction)
对于有冷却时间的技能,冷却时间缩减带来伤害的收益,其DPS计算为:
DPS=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区/(T*(1-冷却缩减百分比)*之积)
对于冷却缩减,因为游戏中出现的这类加成也很少,未有很明确的研究。不过现有的研究表明冷却缩减并不是加算而是乘算。
举例:班尼特E CD 5s,第一天赋为E减少20%冷却,第二天赋为Q之中E减少50%冷却。
班尼特空放E,CD为5s*(1-20%)=4s
班尼特Q中放E,CD为5s*(1-20%)*(1-50%)=2s
PART 04 02 减伤区与盾值区
除了上述乘区之外,还有减伤区和盾值区。
关于减伤区数值计算的过程,现有非常有限的测试结果得出减伤区为加算,并且减伤区的数值是可以堆到或者突破100%的。在高于或等于100%时,人物受到伤害并不会跳伤害数字(剧变反应为无视伤害减免的固定伤害)。
关于盾值区,人物承伤减去的盾值量是计算在减伤区之后的,也就是会优先计算减伤。同时护盾强效如非特殊标注,只对持有护盾强效的角色生效。如果拿一个拥有护盾强效的角色为没有护盾强效的角色套盾,如果没有特殊标注,并不会增加没有护盾强效的角色的盾值。
举例:不考虑钟离第一天赋增加的护盾强效,如果拿着贯虹之槊,贯虹之槊自带20%护盾强效,则钟离有20%护盾强效。此时钟离给自己套盾,则护盾厚度变为120%,假如现在切城其他不带护盾强效的角色,此时护盾厚度变为100%,即护盾强效只对“自己”生效。
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